Introduction to Programming and Computer Science - Full Course

Introduction to Programming and Computer Science - Full Course

SUBTITLE'S INFO:

Language: Indonesian

Type: Human

Number of phrases: 1557

Number of words: 20453

Number of symbols: 124545

DOWNLOAD SUBTITLES:

DOWNLOAD AUDIO AND VIDEO:

SUBTITLES:

Subtitles prepared by human
00:01
Selamat Datang di Pengantar Pemrograman. Saya namanya Steven Dan nama saya Sean. Selama 90 menit berikutnya, kami akan mengambilnya Anda melalui seri ini yang terdiri dari 21 berbeda segmen yang ingin mencakup dasar-dasarnya pemrograman komputer, yang dapat diterapkan ke semua dan semua bahasa pemrograman yang mungkin Anda inginkan untuk mempelajari. Kami akan mulai dengan yang paling sederhana pertanyaan tentang apa itu pemrograman, dan dari akan ada cara kerja kami saat kami berbicara tentang fitur umum ilmu komputer seperti loop dan array. Kami akan membahas cara membaca dan menulis kode, kode debug Anda sudah tertulis, beberapa strategi untuk membantu membuat rencana kode Anda, dan masih banyak lagi. Selesai daftar topik yang akan dibahas dalam video bergaya ceramah ini ditampilkan di layar sekarang. Selain itu, akan ada stempel waktu dalam deskripsi, jadi silakan lewati jika Anda sudah mahir di beberapa bidang ilmu komputer, atau hanya ingin tahu tentang topik tertentu yang akan kami bahas. Mudah-mudahan, pada akhir seri, Anda akan melakukannya memiliki pemahaman dasar tentang apa itu komputer sains, bersama dengan gudang senjata yang berguna keterampilan yang akan membantu Anda mengungkap mana saja bahasa pemrograman yang Anda putuskan untuk dipelajari terlebih dahulu. Kami hanya akan membahas poin-poin penting utama yang berlaku untuk semua bahasa pemrograman, jadi
01:02
kami akan menghindari topik seperti pengkodean berorientasi objek dan navigasi baris perintah, karena itu adalah hal-hal yang spesifik bahasa. Selain itu, tidak diperlukan perangkat lunak untuk Anda unduh agar dapat mengikutinya dengan tutorial ini karena kami tidak akan menulis kode apa pun untuk membuat semuanya tetap sederhana dan terkonsentrasi. Video ini ditujukan bagi mereka yang tertarik dalam ilmu komputer dan pemrograman tetapi memiliki tidak tahu harus mulai dari mana dan hanya memiliki sedikit tidak ada informasi latar belakang tentang pengkodean, dan sebagainya jika itu terdengar seperti Anda, maka ikat tali Sean dan Saya bekerja dengan cara kami melalui dunia yang aneh ilmu komputer, dimulai dari yang terbesar pertanyaan yang mungkin ada di benak Anda, yaitu apa bahkan pemrograman? Nah, kamus mendefinisikannya sebagai proses mempersiapkan program instruksional untuk perangkat, tapi itu sangat membingungkan definisi, jadi dalam istilah awam apa sebenarnya apa itu berarti? Pada dasarnya, ini berusaha untuk mendapatkan komputer untuk menyelesaikan tugas tertentu tanpa membuat kesalahan. Bayangkan ini, misalnya: Anda menginginkan kecerdasan Anda yang kurang teman untuk membangun satu set lego, kecuali dia punya
02:05
kehilangan instruksi dan hanya dapat membangun berbasis atas perintah Anda. Ingat, temanmu jauh dari kompeten, begitu juga jika mereka tidak diberikan instruksi yang sangat spesifik tentang caranya Untuk membangun set, ada banyak kesalahan dia bisa membuat. Jika dia berpikir seperti komputer, bagaimana menempatkannya, seluruh set lego akan dihancurkan dan dia akan dibiarkan menderita a kerusakan mental total yang menyebabkan keseluruhan tujuan proyek menjadi rusak. Memberi instruksi kepada teman Anda sangat mirip bagaimana programmer membuat kode. Bukannya yang kurang cerdas teman, Anda memiliki komputer yang kurang cerdas, dan bukannya instruksi tentang cara membangun satu set lego, kami memberinya informasi tentang cara menyelesaikan program seperti permainan atau aplikasi web. Suatu hal yang penting untuk diperhatikan adalah bahwa comptuers sebenarnya sangat bodoh. Kami membangunnya menjadi super canggih sepotong teknologi, padahal sebenarnya, a fungsi utama komputer berasal dari bagaimana kita memanipulasinya untuk memenuhi kebutuhan kita.
03:05
Sekarang, pemrograman tidak sesederhana memberi instruksi teman Anda sejak di programmer kasus, komputer tidak berbicara sama bahasa seperti Anda, komputer hanya mengerti kode mesin, yang merupakan bahasa numerik dikenal sebagai biner yang dirancang sedemikian rupa sehingga file komputer dapat dengan cepat membaca dan menjalankannya instruksinya. Setiap instruksi diumpankan ke komputer diubah menjadi string 1 dan 0 dan kemudian diinterpretasikan oleh komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Kembali ke contoh lego, proses ini akan seperti jika dia tidak hanya kurang cerdas, tetapi untuk memperburuk keadaan, dia tidak bisa mengerti bahasa Inggris dan hanya berbicara dalam bahasa mandarin cina. Untuk berbicara dengannya, Anda harus pindah agama instruksi yang Anda pahami dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa yang dimengerti teman Anda. Proses ini pada dasarnya adalah apa yang harus Anda lakukan lakukan untuk komputer Anda agar dapat dipahami instruksi yang Anda berikan. Perbedaan besar antara kedua contoh tersebut, Namun, apakah itu sangat sulit orang untuk memahami kode mesin dan biner. Menerjemahkan secara langsung apa yang Anda inginkan dari komputer
04:06
sangat sulit untuk dilakukan ke dalam kode mesin, sebenarnya hampir tidak mungkin, dan akan memakan waktu waktu yang sangat lama untuk dilakukan jika Anda bisa. Setiap Program terdiri dari jutaan demi jutaan dari 1 dan 0 tersebut, jadi bagaimana, tepatnya, apakah kita harus menerjemahkan instruksi kita menjadi kode mesin? Di sinilah bahasa pemrograman masuk bermain. Bahasa pemrograman pada dasarnya perantara untuk menerjemahkan program ke dalam kode mesin. Bahasa-bahasa ini jauh lebih mudah bagi manusia untuk belajar daripada kode mesin, dan dengan demikian sangat berguna bagi pemrogram. Pergi kembali ke contoh lego kami, bahasa pemrograman akan menjadi semacam penerjemah, itu dapat mengambil instruksi yang Anda berikan kepada mereka dalam bahasa Inggris, dan terjemahkan menjadi instruksi teman Anda yang tidak berbahasa Inggris bisa mengerti. Ini membuat bahasa pemrograman menjadi sangat luar biasa berguna dan tulang punggung hampir semua kebaikan program. Pikirkan bahasa pemrograman sebagai bukan bahasa Inggris, dan bukan kode mesin, tapi di suatu tempat di tengah-tengah. Ada banyak bahasa pemrograman yang berbeda di luar sana masing-masing memiliki keunikan tersendiri
05:07
penggunaan. Bahasa seperti Python dan Java bertindak sebagai bahasa tujuan umum yang dapat berfungsi berbagai tugas komputasi, sedangkan RobotC atau HTML / CSS adalah bahasa yang dirancang untuk lebih banyak bahasa tujuan tertentu seperti menggerakkan robot atau membangun situs web. Bahasa juga bisa bervariasi dalam seberapa kuat mereka. Misalnya, JavaScript adalah bahasa skrip dirancang untuk tugas yang lebih kecil sementara java atau python dapat melakukan lebih banyak pajak secara komputasi proses. Kami mengukur kekuatan bahasa pemrograman, atau level, seberapa mirip dengan mesin kode, rangkaian 0 dan 1 yang kita bicarakan tentang sebelumnya. Bahasa pemrograman tingkat rendah seperti assembly atau C lebih dekat ke biner dari bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti itu sebagai Java atau python. Ide dasarnya adalah semakin rendah levelnya bahasa pemrograman Anda, semakin Anda kode akan menyerupai apa yang dapat diinterpretasikan oleh mesin sebagai instruksi. Selain dari perbedaan tujuan yang dipenuhi setiap bahasa, memilih bahasa pemrograman biasanya turun
06:07
ke masalah preferensi, seperti biasanya banyak bahasa yang menyelesaikan tugas serupa. Cobalah bahasa yang berbeda, dan putuskan yang mana aturan, antarmuka, dan tingkat penyederhanaan seseorang kamu suka yang terbaik. Jadi sekarang kita tahu apa itu pemrograman, bagaimana caranya apakah kita benar-benar menulis kode? Tidak seperti itu kita cukup mengetik kata-kata ke dalam dokumen teks dan secara otomatis mengasumsikan bahwa komputer dapat menerjemahkannya ke dalam kode mesin, membacanya, dan melakukan tugas seperti membuka browser. Dan sebagai tambahan, kita tidak bisa hanya menulis sampah dalam bahasa pemrograman tertentu disebutkan di episode sebelumnya dan mengharapkan komputer untuk mengerti. Jadi bagaimana kita bisa menulis kode kemudian? Nah, jawabannya adalah dengan IDE. IDE, yang singkatan dari Integrated Development Environment, memungkinkan fasilitasi kode oleh komputer. IDE menyediakan antarmuka grafis pada file komputer di mana programmer dapat dengan mudah tulis, jalankan, dan debug kode tanpa harus khawatir tentang masalah kompilasi atau interpretasi program. Pikirkan sebuah IDE sebagai program lain di komputer Anda seperti game, browser, atau bahkan file explorer, kecuali kami akan menggunakannya untuk menulis kode. IDE dapat mengubah kode Anda menjadi
07:11
kode mesin dan menjalankannya melalui komputer untuk membuahkan hasil. Selain menyediakan tempat bagi programmer untuk mengembangkan kode mereka, IDE menyediakan beberapa alat yang sangat berguna bagi pemrogram memudahkan pekerjaan menulis kode, seperti built-in pengecekan kesalahan karena seperti yang akan kita bicarakan kemudian; kode tidak selalu berjalan dengan benar, isi otomatis untuk kata yang sering digunakan atau frase, dan hierarki proyek yang akan membantu Anda mengatur dan memanipulasi file dalam proyek Anda. Kembali di masa lalu, sebelum IDE, kode digunakan untuk ditulis kartu punch dan kemudian dimasukkan ke dalam komputer yang akan memakan waktu berjam-jam dan menyebabkan banyak kesakitan. IDE saat ini bertindak sebagai semacam jalur cepat untuk menulis kode dan membuat semuanya lebih banyak lebih mudah bagi programmer. Contoh spesifik IDE dapat dilihat di layar Anda sekarang. Dalam pusat Anda dapat melihat program yang saat ini sedang ditulis, dan tepat di bawah konsol, yang dapat mencetak informasi berguna untuk programmer. IDE khusus ini digunakan untuk menulis kode java. IDE sangat luar biasa kuat dan akan digunakan di hampir 100% proyek pemrograman Anda. Jadi melalui IDE ini kami akhirnya bisa untuk menulis dan mengkompilasi kode dengan lancar tanpa
08:12
mengkhawatirkan komputer tidak bisa untuk memahaminya. Masalah selanjutnya kami jalankan menjadi bagaimana kita menulis kode ini di IDE, karena tidak seperti yang kami bisa ketikkan saja kata-kata acak dari program tertentu bahasa dan mengharapkan compiler untuk mengerti Itu. Di sinilah tempat bahasa pemrograman sintaks mulai berlaku. Sekarang, seolah-olah Anda sedang mempelajari bahasa asli, belajar bahasa komputer bisa sangat mirip. Beberapa memiliki gaya berbeda yang mungkin tampak aneh, beberapa mungkin membuat Anda menggunakan konsep abstrak atau aneh yang mungkin membingungkan, dan seperti semua bahasa, bahasa pemrograman memiliki seperangkat aturan yang harus Anda ikuti saat menulis kode bahasa itu, dan di garis depan itu aturan adalah tata bahasa. Disebut tata bahasa pemrograman sebagai sintaks dan sangat mirip dengan dunia nyata tatabahasa. Setiap bahasa pemrograman memiliki sintaks sendiri, atau aturan, yang harus Anda ikuti ke tee jika Anda ingin program Anda berjalan dengan benar, seolah-olah Anda berbicara dalam kehidupan nyata. Ini bisa berupa hal-hal seperti cara Anda mengetik fungsi tertentu, apa yang Anda masukkan di akhir baris kode, dan cara Anda menyiapkannya fungsi. Setiap bahasa memiliki keunikan tersendiri
09:13
sintaks, dan sementara beberapa mungkin berbagi aturan yang sama, semua akan memiliki kekhasan yang membuatnya menonjol keluar dari yang lain. Sintaks adalah sesuatu itu membuat banyak orang lengah, karena banyak berharap setiap bahasa pemrograman mengikuti seperangkat aturan yang sama, tetapi seperti yang kita bicarakan di segmen terakhir, karena masing-masing bahasa dikhususkan untuk tugas tertentu, setiap kebutuhan seperangkat aturannya sendiri untuk berfungsi. Pemecahan atau mengabaikan aturan ini akan berakibat sebuah kesalahan, betapa merusak atau mengabaikannya aturan dalam kehidupan nyata akan menghasilkan sesuatu yang tidak diinginkan pesan. Sebagai contoh. Jika kami ingin melakukan sesuatu sederhana seperti menginisialisasi variabel, yang adalah sesuatu yang belum kami bahas contohnya masih relevan. Di Jawa, Anda akan perhatikan kita harus menentukan jenis variabel apa kita mendefinisikan dalam hal ini integer, dan tambahkan juga titik koma setelah pernyataan. Dalam python, kita bahkan tidak perlu mendefinisikan bahwa kami mencoba membuat variabel dan hanya perlu mengetik apa yang ingin kita buat, dan di javascript, kami hanya menentukan kami membuat variabel, tapi tidak memasukkan apa jenis variabel yang ingin kita buat. Bahkan dalam Contoh sederhana ini Anda dapat melihat berapa banyak sintaks
10:15
penting ketika mempelajari bahasa baru sejak itu sementara tujuan program kami tetap sama, tentukan integer dengan nilai tiga, semua bahasa pemrograman yang ditampilkan membutuhkan waktu yang berbeda pendekatan. Semua bahasa ini membutuhkan itu Anda mengikuti sintaks ini karena ingat, komputer sangat bodoh, jika Anda lupa satu titik koma atau salah menempatkan karakter, seluruh program tidak akan berjalan dan mengirim Anda kembali kesalahan sintaks, yang akan kita bicarakan nanti. Pikirkan ini seolah-olah Anda lupa tanda koma kalimat dan seluruh konteks apa Anda mencoba untuk mengatakan salah tafsir. Misalnya, dalam kalimat “ayo makan, nenek". Jika Anda lupa koma itu, meskipun mungkin tampak seperti kesalahan kecil, itu mengubah seluruh konteks kalimat, membuatnya terdengar seperti Anda akan makan nenekmu. Aturan yang sama mengikuti untuk pemrograman, jika Anda lupa titik koma, seluruh konteks program Anda bisa rusak dan disalahartikan. Sekarang hal lain yang membuat IDE sangat berguna adalah bahwa mereka akan memberi tahu Anda jika dan kapan ada kesalahan sintaks dalam kode Anda. Sintaksis kesalahan tentu saja menjadi bagian dari kode Anda yang tidak mengikuti aturan yang kita bicarakan sebelumnya. IDE akan memberi tahu Anda di mana
11:20
kode Anda kesalahannya, dan juga tidak akan membiarkannya Anda menjalankan program Anda sampai kesalahan telah terjadi tetap. Karena betapa pentingnya sintaks untuk menulis kode dan belajar bahasa baru, Anda disarankan untuk mempelajari aturannya dan sintaks bahasa sebelum memulai untuk menulis program kompleks dalam bahasa itu. Sebagian besar aturan itu membosankan untuk dipelajari, tetapi mudah dikuasai dan segera setelah Anda bisa melakukannya, Anda akan dapat dengan mudah mengidentifikasi sintaks kesalahan dan merawatnya dengan mudah. Itu mencakup inti dasar sintaksis dan pemrograman aturan, jadi sekarang kita tahu BAGAIMANA menulis kode, dan DI MANA untuk menulis kode, selanjutnya kita perlu membahasnya apa yang terjadi setelah kita mengetik program kita dan jalankan kode kami. Karena menulis sebuah karya kode untuk game atau untuk database itu keren dan semua, tapi setelah komputer menafsirkan program, bagaimana kita tahu apa yang terjadi, dan apakah itu berfungsi atau tidak? Nah, programmer lakukan ini dengan melihat konsol. Konsol adalah antarmuka teks di dalam komputer itu kami pemrogram dapat menggunakan untuk berbagai hal yang berbeda tujuan. Jika Anda ingat, beberapa saat yang lalu kami menunjukkan gambar IDE dasar, dan satu bagian utama dari gambar itu adalah menghibur. Kegunaan utama konsol adalah untuk mengeluarkan teks dari program. Ini biasanya dilakukan dengan menggunakan
12:23
pernyataan cetak. Pernyataan cetak adalah a perintah yang persis seperti namanya: itu mencetak teks ke konsol. Cetakan ini pernyataan adalah bagian pertama dari KODE AKTUAL yang telah kita bicarakan di seri ini, dan itu tentang sesederhana mungkin. Pernyataan cetak, meskipun kesederhanaannya, adalah salah satu yang paling banyak fungsi penting dalam pemrograman dan ada dalam beberapa bentuk di hampir setiap pemrograman bahasa. Hal paling mendasar yang bisa Anda tanyakan pada cetakan pernyataan yang harus dilakukan hanyalah membuatnya mengatakan sesuatu. Ini dilakukan dengan menginstruksikan konsol untuk mencetak, dan kemudian masukkan apa saja Anda ingin dicetak di dalam tanda kurung. Misalnya, di python, segmen kode print ("Hello World") akan memunculkan pesan membaca "halo dunia" untuk muncul di menghibur. Cukup rapi. Pernyataan cetak juga penting untuk dilihat dan menafsirkan keluaran komputer dari sebuah program. Misalnya, jika Anda memberi tahu komputer untuk menjalankan penghitungan sederhana, misalnya untuk menentukan 4 + 3, itu akan menjalankan program secara internal dan menghitung jawabannya. Namun, apa tujuan memiliki file komputer menjalankan program ini jika Anda tidak mau bisa tahu apa hasilnya? Sebagai gantinya hanya memberi tahu komputer untuk melakukan perhitungan ini, perintahkan komputer untuk mencetak output program ke konsol,
13:26
dan setelah program selesai, 7 akan muncul di konsol. Seperti yang Anda lihat, file konsol memungkinkan kita untuk dengan mudah mencetak informasi kepada pengembang untuk berbagai kegunaan. Penting untuk dicatat bahwa pernyataan cetak bervariasi tergantung pada bahasa pemrograman sedang digunakan. Misalnya di Jawa ada beberapa versi pernyataan cetak tergantung tentang apakah Anda ingin jeda baris setelahnya teks tercetak, dan pernyataan cetak khusus yang membuat kode Anda lebih efisien. Juga, sintaks umum menggunakan pernyataan cetak dan nuansa tertentu dari fungsinya bisa berubah antar bahasa. Namun, biasanya Anda bisa mengandalkannya untuk menjalankan fungsi keseluruhan yang sama, karena ini adalah pernyataan dasar untuk pemrograman secara umum. Jadi cetak pernyataan, mereka cetak informasi ke konsol untuk pengembang untuk digunakan, bagus. Semua fungsinya membuat pernyataan cetak, bersama dengan konsol, pengembang yang sangat berguna alat. Namun, penting untuk diingat itu saja: alat pengembang. Konsol tidak dimaksudkan untuk dilihat oleh pengguna akhir program Anda. Itu cenderung untuk disembunyikan di balik layar, dan lainnya metode menampilkan informasi seperti menampilkan teks, grafik, atau gambar digunakan untuk menyampaikan informasi kepada pengguna. Pikirkan seperti ini, saat Anda menggunakan ponsel Anda, Anda tidak melihat konsol di salah satu dari
14:27
program yang Anda gunakan. Jadi selagi bisa pakai konsol untuk memberi Anda informasi tentang bagaimana kinerja program Anda, jangan coba-coba untuk menerapkannya dalam produk akhir karena itu pada dasarnya tidak dimaksudkan untuk itu. Secara keseluruhan, ingatlah untuk menggunakan konsol itu sepenuhnya saat menulis dan memperbaiki masalah dalam program Anda, karena ini adalah alat yang hebat untuk gunakan untuk mengetahui bagaimana kinerja program Anda di balik layar. Jadi sekarang kita tahu banyak informasi tentang bahasa pemrograman dan bagaimana dan dimana untuk menuliskannya, bersama dengan pernyataan cetak di bawah ikat pinggang kita, mari kita membahas beberapa intuitif hal-hal yang dapat dilakukan komputer dengan sendirinya, tanpa Anda harus memberi tahu caranya. Lebih secara khusus, kami akan membahas nomor dasar matematika serta matematika string Dimulai dengan matematika dasar, komputer sudah tahu bagaimana melakukan aritmatika sederhana. Ini termasuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan divisi, semuanya terwakili dengan simbol yang ditampilkan di layar sekarang. Di IDE apa pun yang mungkin Anda instal, Anda akan mendapatkannya mampu mencetak jawaban matematika sederhana masalah menggunakan pernyataan cetak, yang mungkin tampak kontra-intuitif karena mengapa Anda menggunakan komputer untuk mengerjakan matematika saat Anda punya kalkulator yang sangat bagus di ponsel Anda, tetapi Anda harus ingat bahwa komputer adalah
15:31
bodoh, dan apa pun yang kita ingin komputer lakukan kita harus membangun dari awal. Aritmatika dasar, sementara sederhana, membantu di hampir semua program Anda boleh menulis. Misalnya, jika kita mau membangun aplikasi kalkulator dasar, yang kami perlukan untuk memanfaatkan fungsi ini agar menampilkan dengan benar jawaban aritmatika masalah ketika pengguna kami mencoba menambah, mengurangi, mengalikan, atau membagi dua angka. Sekarang selain 4 persamaan matematika dasar, kebanyakan bahasa pemrograman menyertakan tambahan operator yang dikenal sebagai modulus. Jika ini milik Anda pertama kali mendengar kata ini, jangan khawatir, karena biasanya tidak diajarkan di kelas matematika. Modulus memungkinkan kita untuk mendapatkan sisanya operasi divisi. Misalnya saat kami mengambil 10 modulus 3, kami pada dasarnya memberi tahu komputer untuk mengambil 10, bagi dengan 3, abaikan jawaban sebenarnya dan beri kami sisanya operasi itu dalam hal ini 1, sejak kapan kita bagi 10 dengan 3, jawabannya adalah 3 sisanya 1. Angka 1 dalam hal ini adalah yang dicetak keluar ke konsol. Jika tidak ada sisa,
16:32
katakanlah jika kita mengambil 50 modulus 2, karena sisanya adalah 0, fungsinya akan kembalikan 0 jika kita mencetaknya. Ini bisa sangat berguna dalam banyak kasus, yang paling jelas jika kita ingin menentukan apakah bilangan bulat tertentu genap atau aneh. Jika kita mengambil modulus bilangan tertentu 2 dan mengembalikan 0, lalu kita tahu itu genap sejak itu bilangan genap apa pun dibagi 2 akan selalu dihasilkan dalam jawaban lengkap tanpa sisa, tapi jika sistem mengembalikan 1, maka kita tahu itu bilangan bulatnya ganjil. Anda akan menemukan diri Anda sendiri lebih banyak menggunakan operator matematika dasar daripada yang Anda pikirkan, jadi bagus untuk menyimpannya dalam pikiran saat menulis program Anda. Sekarang komputer kita dapat bekerja dengan angka, seperti serta Strings. String adalah hal lain cara untuk mengatakan teks. Misalnya, “halo dunia "adalah string, Huruf" a "adalah string, apa pun yang diapit oleh tanda kutip dilambangkan sebagai String dalam bahasa pemrograman. Kami akan membahas lebih banyak tentang Strings sebentar lagi ketika kita berbicara tentang variabel, tapi untuk saat ini Ayo lanjutkan. Kami sudah membicarakannya mencetak string ke konsol, tapi mari
17:36
mengatakan kami sedang membuat game, dan kami menginginkannya cetak pernyataan itu " “Game over, 4 adalah skor akhir Anda”. Sekarang sementara kita bisa membuat string itu mengatakan frasa yang sama persis dan mencetaknya ke konsol, dalam beberapa kasus akan lebih berguna untuk mencetak nilai integer yang sebenarnya, terutama dalam kasus game di mana ekstensi skor dapat berubah setiap kali Anda bermain, karena skor pasti tidak akan selalu demikian 4. Nah, kita juga bisa mencetak banyak string teks, dan bahkan bilangan bulat dengan "menambahkan" mereka bersama dalam pernyataan cetak. Ini disebut penggabungan. Melanjutkan contoh skor kami. Jika kita mau untuk mencetak pernyataan “Game over, 4 adalah skor akhir Anda ”, menggunakan 4 sebagai bilangan bulat daripada seutas tali, kita bisa melakukannya dengan memecah pernyataan menjadi dua string dan integer seperti itu. Cetak ("Game over," + 4 + "adalah milik Anda hasil akhir) Kami tentu saja mulai dengan pernyataan cetak, yang akan berbeda di semua bahasa. Di dalam pernyataan cetak kami memulai mencetak string "Game over,". Sekarang
18:39
inilah bagian penting, dari sana, kami menggunakan tanda plus dan menambahkan 4 ke cetakan pernyataan, seperti jika Anda menambahkan dua nomor. Kemudian, kita dapat mengulangi proses ini dengan tanda + lain untuk string terakhir “was skor akhir Anda ”dan kami dapat mencetaknya keluar keseluruhan pernyataan kami dengan mudah. Dengan melakukan ini, kita dapat dengan mudah mencetak banyak string dan integer yang berbeda menjadi satu satu pernyataan cetak. Kita juga bisa menggabungkan dua pelajaran yang kita punya belajar sejauh ini dan melakukan sesuatu seperti “Game di atas, “+ (4 + 4) +“ adalah skor akhir Anda ”, dalam kasus ini katakanlah di mana kita memiliki permainan yang memberi Anda skor dasar, lalu 4 poin untuk tugas tertentu yang Anda selesaikan. Demonstrasi ini juga menampilkan bagian penting lainnya dari pemrograman, yang seringkali untuk mendapatkan program Anda untuk menjadi yang paling efisien, Anda harus menggabungkan aspek kode. Sekarang penting untuk dicatat bahwa komputer akan mengambil apa pun yang Anda masukkan ke dalam tanda kurung dan mencetaknya karakter untuk karakter, jadi seringkali programmer lupa menambahkan spasi di ujung string mereka. Ini dapat mengakibatkan kesalahan kecil di mana
19:41
string dari contoh sebelumnya akan dicetak keluar seolah mengatakan “Game over, 4 adalah skor akhirmu” yang mana Bukankah itu menarik saat ditampilkan di layar kepada pengguna, jadi praktik yang baik untuk selalu melakukannya beri spasi setelah dan sebelum string Anda untuk memastikan ini tidak terjadi, dan file string tidak berakhir seperti ini. Hal penting lainnya yang perlu diperhatikan adalah perbedaannya antara "4" di tanda kutip dan 4 tanpa tanda kutip. Sekarang kutipan "4" tanda diperlakukan sebagai string daripada a 4 tanpa tanda kutip yang diberi perlakuan sebagai angka. Ini mungkin tidak terlihat besar kesepakatan, tapi sekali lagi komputer bodoh, dan jika Anda mencoba melakukan matematika dengan angka dalam kutipan menandai itu akan mengembalikan kesalahan, karena komputer tidak memahami bahwa Anda mencoba untuk melakukan operasi pada nomor, dan ia mengira Anda mencoba menambahkan bilangan bulat ke string, yang merupakan larangan besar dalam pemrograman. Jadi ketika Anda memprogram pastikan untuk membuatnya catatan mental apakah Anda mau atau tidak membuat sesuatu menjadi integer, atau string, karena hal semacam itu membuat perbedaan besar. Baiklah, itu menyimpulkan segmen kita di
20:42
kekuatan dasar komputer. Sekarang selanjutnya kita akan membahas satu komponen terpenting komputer ilmu pengetahuan, jadi pastikan Anda memperhatikan karena selanjutnya kita akan membahas variabel, apa itu, dan bagaimana kita menggunakannya. Pertama-tama, apa sebenarnya variabel itu? Variabel hanyalah sesuatu yang dapat disimpan informasi dan dapat direferensikan dan dimanipulasi. Pikirkan variabel seperti kotak karton. Kardus kotak berfungsi sebagai sarana untuk menyimpan barang-barang di dalamnya yang dapat diubah, diganti, dan dimodifikasi. Variabel seperti kotak karton yang menyimpan informasi untuk referensi programmer, memanipulasi, dan merujuk ke. Setiap variabel secara sederhana memiliki tipe, nama, dan sepotong informasi disimpan di dalamnya. Jenis dan potongan informasi akan dibahas selanjutnya dan nama hanyalah nama untuk variabel, pikirkan itu seperti menuliskan label di karton kotak di tajam. Sekarang, ada banyak jenis variabel yang bisa digunakan programmer, tapi sekarang kita hanya akan menutupi apa yang disebut "primitif variabel ", yang meliputi bilangan bulat, boolean, mengapung dan ganda, string, dan karakter. Kami akan mulai berbicara tentang Integer. Integer, atau singkatnya int, itu sederhana
21:46
kedengarannya: variabel yang dapat menyimpan file nilai integer. Ini mencakup semua bilangan bulat dari -2.147.483.648 menjadi 2.147.483.648. Sekarang perhatikan bagaimana saya mengatakan bilangan bulat, variabel integer TIDAK BISA dan TIDAK AKAN memiliki nilai desimal apa pun, jadi ingatlah itu saat menggunakan variabel. Kedua adalah boolean. Boolean sangat variabel primitif yang dapat menyimpan nilai benar atau salah. Variabel Boolean HANYA dapat menampung dua nilai ini, dan sangat ekstrim berguna untuk pernyataan bersyarat, yang kami akan segera dibahas. Dua jenis variabel berikutnya adalah float dan ganda. Kedua jenis variabel ini adalah tipe data floating point, yang pada dasarnya Berarti variabel tersebut dapat menyimpan angka dengan tempat desimal. Sedangkan nilai integer tidak dapat menampung nilai desimal, float dan double bisa. Perbedaan utama antara keduanya adalah yang dapat disimpan variabel float dalam jumlah presisi hingga 32 bit, sedangkan kaleng ganda menyimpan nomor dengan presisi hingga 64-bit. Pada dasarnya, tanda ganda dapat menyimpan lebih banyak desimal tempat daripada pelampung, jadi semuanya turun
22:50
seberapa tepat variabel yang Anda inginkan. Selanjutnya kita memiliki variabel string, yaitu seperti string yang sebenarnya kita bicarakan sebelumnya kecuali disimpan di suatu tempat dalam suatu nilai. Variabel string dapat menyimpan string huruf, yang hanya berupa kata-kata dan kalimat. String berguna untuk menampilkan teks dan menyimpan masukan informasi. String juga bisa digabungkan bersama-sama untuk membentuk kombinasi variabel string dan string yang telah ditulis sebelumnya. Ini sangat berguna untuk mengeluarkan informasi dalam format yang dapat dibaca untuk pengguna. Misalnya, bayangkan kita memiliki string yang disebut "nama". Kode meminta masukan, dan menyimpan string itu teks dalam nama. Untuk menampilkan informasi ini ke pengguna, bukan hanya menampilkan file nama, Anda dapat menambahkan frase "Nama Anda is: "dan menjadikannya kalimat dengan menggabungkan “Nama Anda adalah:” + nama + “.” Ini membuatnya lebih mudah untuk membaca kode Anda, sekaligus menambahkan variabilitas ke kode Anda, yang selalu membuat segalanya lebih menarik untuk akhir pengguna. Akhirnya, kami memiliki variabel char. Char berdiri untuk karakter, dan seperti namanya, mereka masing-masing dapat memiliki satu karakter. Ini adalah berguna ketika seorang programmer ingin membacanya tekan tombol atau satu karakter dalam string tanpa menggunakan variabel string. Spesifik
23:51
Contohnya adalah membuat game yang dikendalikan oleh keyboard. Program perlu mengenali karakter yang ditekan, dan terjemahkan yang menjalankan beberapa fungsi. Sekarang string juga bisa menampung satu karakter, tetapi karakter tidak bisa menampung lebih dari satu karakter jadi pertahankan yang diingat saat mendefinisikan variabel. Sekarang, mengapa variabel sangat berguna? Nah, menjadi mampu menyimpan informasi dalam format itu dapat dengan mudah direferensikan nanti adalah penting untuk program yang bagus. Seringkali dalam kode Anda akan ingin melacak hal-hal seperti itu sebagai nama atau skor pengguna, dan seterusnya dengan membuat variabel yang disebut "nama" atau "skor" Anda dapat menyimpan informasi ini di variabel itu dan kemudian mereferensikannya, menambahnya, atau memodifikasi Itu. Juga, sering kali, program akan melakukannya untuk mengambil masukan dari pengguna, yang tidak bisa diprogram sebelumnya ke dalam kode, dan dengan demikian variabel diperlukan untuk menyimpan informasi. Suatu program mungkin juga bergantung pada faktor-faktor yang akan melakukannya berubah seiring berjalannya program, di mana kasus variabel sekali lagi diperlukan. Juga, mengambil variabel ini dan memanipulasinya sangat diperlukan untuk melakukan banyak tugas yang Anda ingin program lakukan, misalnya mengalikan variabel int atau menggabungkan variabel string. Variabel keseluruhan adalah tulang punggung dari program yang bagus dan Anda akan
24:52
temukan diri Anda sering menggunakannya jika Anda mau kode yang bersih dan efisien, jadi yang terbaik Anda mempelajari jenis variabel yang Anda butuhkan untuk digunakan dan kapan. Jadi sekarang kita tahu semua tentang perbedaan jenis variabel dan kita telah membicarakannya sedikit, sekarang kita akan mempelajari lebih jauh ke dalam apa yang terjadi ketika kita benar-benar mendefinisikan atau buat, variabel, bagaimana kita mereferensikannya, dan bagaimana kita dapat memanipulasinya untuk program kita. Untuk memulai, mari kita bahas apa yang terjadi kapan kami mendefinisikan variabel. Sekarang ketika kita menulis file baris kode yang menginisialisasi variabel, dan kode itu dijalankan, pada dasarnya komputer menciptakan sedikit ruang di memori yang menyimpan nama variabel Anda dan isinya sehingga itu bisa dirujuk nanti. Kembali ke contoh kotak kardus kami. Pikirkan ini sebagai jika Anda memiliki fasilitas penyimpanan, dan Anda membuatnya kotak karton baru, berlabel "Nama" dan di dalamnya Anda menaruh selembar kertas kata "NullPointerException" di atasnya. Sekarang, kapan pun Anda ingin tahu isinya kotak nama Anda, Anda cukup melihat ke dalam dan melihat isinya "NullPointerException". Inilah yang dilakukan komputer, kecuali
25:52
fasilitas penyimpanan adalah memori, kotaknya adalah variabel, dan isi kotaknya adalah apa saja variabel diatur menjadi sama dengan. Kapanpun Anda ingin mengetahui isi variabel nama, Anda cukup menyebutnya dan komputer akan melakukannya tarik informasi yang disimpan di dalamnya variabel dan gunakan bagaimana pengguna melihat cocok. Hal lain yang perlu diperhatikan dengan sangat cepat adalah itu Anda benar-benar dapat membuat variabel tanpa meletakkan informasi di dalamnya. Ini akan menjadi seperti jika Anda membuat kotak karton baru, berikan itu label dengan tajam, tapi tidak letakkan informasi di dalamnya. Anda sederhana menghemat ruang di gudang Anda untuk nanti. Ini bisa jadi karena Anda ingin menyimpan informasi di dalamnya nanti di jalan, atau jika Anda akan menggunakannya untuk menyimpan informasi yang diberikan kepada Anda oleh pengguna, dalam hal ini Anda TIDAK BISA berikan informasi karena Anda tidak tahu apa yang akan dimasukkan pengguna. Perhatikan saja jika Anda mencoba untuk mereferensikan, atau menunjuk, ke variabel yang tidak memiliki informasi apapun di dalamnya, Anda akan mendapatkan apa yang dikenal sebagai NullPointerException, yang meskipun merupakan nama yang luar biasa untuk a Saluran YouTube, adalah sesuatu yang biasa Anda lakukan
26:55
ingin menghindari saat pemrograman. Sekarang, bahasa pemrograman memungkinkan kita melakukannya beberapa hal yang cukup keren dengan "kotak" ini yang kami buat. Misalnya, mari katakanlah kita membuat variabel kedua "channelName" dan alih-alih menyetelnya ke "NullPointerException", kami malah mengaturnya sama dengan yang sudah kami buat Variabel "Nama". Ini tidak menciptakan ruang dalam memori untuk variabel baru ini; namun, itu hanya menunjuk ke lokasi memori yang sama kami telah membuat untuk "Nama" variabel. Kembali ke fasilitas penyimpanan kami Misalnya, ini ingin jika alih-alih membuat kotak baru berlabel "channelName" dan menyimpan selembar kertas dengan kata “NullPointerException” di atasnya, kami sebagai gantinya cukup menambahkan label lain di bawah "Nama" kotak, berjudul "channelName". Sekarang kita punya dua variabel tetapi keduanya mengarah ke arah yang sama konten, yang menjadi string "NullPointerException". Kami biasanya melakukan ini untuk menghemat ruang dalam kode kami untuk hal-hal yang kita tahu akan kita miliki nilai yang sama. Variabel juga dapat diperbarui di seluruh file kode. Misalnya, Anda memiliki "Usia"
27:56
variabel, dan di dalamnya adalah bilangan bulat 17. Kemudian Anda merayakan ulang tahun dan menginginkannya untuk memperbarui usia Anda. Yang harus Anda lakukan adalah mereferensikan variabel, dan mengaturnya sama dengan apa pun bilangan bulat baru yang Anda inginkan variabelnya untuk menahan, dalam hal ini 18. Ini akan menjadi sama seperti memiliki kotak berlabel usia, dengan selembar kertas kertas membaca 17 di dalamnya, dan kemudian mengambil selembar kertas itu, menghapus 17, menggantinya dengan 18, lalu menempatkannya kembali ke dalam kotak. Dengan melakukan ini, kami mampu untuk memperbarui konten variabel kami dengan mudah di seluruh kode sebagai sesuatu yang dinamis bergeser. Sebagai contoh lain, jika Anda sedang membuat RPG, karakter Anda kemungkinan besar memiliki statistik seperti serangan, pertahanan, mana, dll permainan berkembang Anda dapat terus memperbarui variabel sehingga pemain bisa mendapatkan semakin kuat semakin jauh mereka melewati permainan, dan Anda tidak akan melakukannya harus membuat variabel baru. Anda akan melakukannya hanya perlu terus mengambil kotak itu fasilitas penyimpanan Anda, menghapus dan mengganti nomor di selembar kertas, dan kemudian lanjutkan dengan kode Anda. Tetap masuk Ingatlah bahwa variabel-variabel ini tidak lebih
28:59
daripada tempat-tempat di memori yang memiliki nilai tertentu disimpan, sehingga kami dapat dengan mudah memperbarui nomor, dan tempat mereka akan tetap konstan. Setelah sebuah kode telah berjalan dengan sendirinya, tempatnya di memori dihapus sampai Anda menjalankan kode lagi dan program ini mendedikasikan ruang untuk variabel lagi. Setiap kali Anda menjalankan kode, Anda membuat kotak baru di fasilitas penyimpanan Anda, dan di akhir kode Anda, Anda menghancurkannya semua untuk memberi ruang bagi kotak baru lain kali. Hal keren lainnya yang dapat Anda lakukan dengan variabel adalah menambahkannya, menguranginya, mengalikannya, bagi mereka, dan bahkan modulus mereka. Sekarang ini kebanyakan hanya bekerja untuk variabel integer sebagai mengalikan dan membagi string tidak masuk akal. Tetapi jika Anda membuatnya aplikasi kalkulator dan Anda menyimpan yang pertama nomor yang dimasukkan pengguna sebagai num1, dan yang kedua sebagai num2. Anda kemudian bisa mengalikan num1 dan num2 bersama-sama, dan mencetaknya, atau menyimpan mereka dalam variabel baru yang berjudul result. Kemudian, setiap kali Anda menjalankan program, pengguna bisa masukan bilangan baru ke dalam variabel num1 dan num2, dan mereka hanya akan diatur ke yang baru bilangan bulat dan mengembalikan hasil yang sesuai ke nomor tertentu. Ini memungkinkan
30:02
Anda agar mudah melacak nomor yang mana yang mana dan apa yang terjadi dalam program Anda yang sangat berguna. Juga saat kamu tidak bisa mengurangi, mengalikan, membagi, atau mengambil modulus string, Anda dapat menambahkan mereka. Katakanlah Anda memiliki string Str1 dengan isinya “Hello” dan Str2 with isinya “disana”. Anda bisa menambahkan Str1 dan Str2 untuk membuat string yang memiliki isinya “Halo yang disana”, baik menyimpannya dalam file variabel ketiga atau mencetaknya ke konsol. Topik terakhir yang akan kita bahas di topik variabel adalah konvensi penamaan variabel, yang meskipun mungkin tampak aneh, tapi sangat penting saat mencobanya baca kode Anda jadi kami akan membahasnya sekarang. Sekarang, variabel harus menjadi satu string kontinu, dan jadi jika Anda ingin membuat variabel itu menyimpan skor pemain, Anda harus menemukannya beberapa cara untuk menggabungkan kata pemain dan skor, karena Anda tidak bisa memiliki frase “pemain score ”menjadi nama variabel. Semua programmer memiliki preferensi pribadi mereka sendiri saat itu datang ke penamaan variabel, tapi yang kita yang akan digunakan dalam kuliah ini disebut CamelCase,
31:07
yang merupakan proses tidak memanfaatkan file kata pertama, tetapi memanfaatkan setiap kata itu mengikutinya. Kembali ke skor pemain Misalnya, menggunakan metode camelCase, variabel akan disebut playerScore. Ini memungkinkan kita untuk dengan mudah mengidentifikasi setiap kata dan menjadi benar-benar berguna untuk nama variabel yang panjang seperti thePlayersScoreBeforeFinalBoss ”, sedangkan jika kita hanya mengetiknya tanpa huruf besar, itu akan sangat membingungkan. Ini akan membantu satu ton ketika Anda mulai menemukan bug di file kode dan perlu memindai program Anda dengan cepat untuk mencari tahu apa yang salah, dan menambahkan keterbacaan program secara keseluruhan. Lain programmer mungkin menggunakan konvensi penamaan yang berbeda seperti menggunakan garis bawah untuk memisahkan kata dalam frase, tapi untuk saat ini kami akan menempel dengan camelCase. Selanjutnya, kita akan beralih ke kondisional pernyataan, yang pada intinya adalah pernyataan yang mengubah jalur kode kita tergantung pada kondisi tertentu. Demi menjaga hal-hal sederhana, untuk bagian ini, garis merah akan berkonotasi bahwa kode kita TIDAK akan mengikuti
32:07
jalur spesifik itu, dan garis hijau artinya bahwa kode kami IS mengikuti jalan itu. Jenis utama dari pernyataan bersyarat itu programmer gunakan adalah pernyataan if, dan ini akan muncul berkali-kali dalam program apa pun yang Anda tulis. Ini sesederhana kedengarannya: jika suatu kondisi benar, dan biasanya kondisinya akan ditutup oleh kawat gigi, kemudian lakukan instruksi yang ada dalam tanda kurung jika pernyataan itu. Lain, lakukan hal lain. Sekarang, tanda kurung digunakan di sebagian besar pemrograman bahasa untuk menunjukkan segmen kode yang akan berlari. Ia bekerja seperti ini, jika kondisinya dalam tanda kurung benar, maka semua kode yang terkandung dalam tanda kurung akan berjalan, dan jika kondisi dalam tanda kurung TIDAK benar, maka itu akan melewati semua pernyataan di dalam tanda kurung. Catatan singkatnya adalah itu sementara ini terjadi pada sebagian besar pemrograman bahasa, beberapa; seperti Python, gunakan titik dua dan ruang putih untuk menentukan di mana sepotong kode dimulai dan diakhiri, tetapi demi seri ini, kami akan menggunakan tanda kurung kurawal. Sekarang, kondisi di dalam kurung dapat mengambil ribuan bentuk yang berbeda seperti itu
33:12
seolah-olah nilai variabel string Name sama dengan "Steven" atau jika skor pemain, disimpan dalam variabel int, lebih besar dari 5, daftarnya terus bertambah. Masing-masing pernyataan dievaluasi sebagai boolean, yang Anda akan ingat ketika kita membicarakannya variabel bisa benar atau salah. Jika boolean benar, kami menjalankan kode di dalam kawat gigi keriting, jika tidak, kami menganggap segalanya di dalam kurung kurawal tidak pernah ada dan lanjutkan dengan kode kami. Pernyataan if dilengkapi dengan dua tambahan lagi pernyataan yang bisa menyertainya: else if dan lain. Lain jika pernyataan kondisional digunakan langsung setelah pernyataan if, dan membawa keluar sebagian besar fungsinya sama dengan pernyataan if. Namun, jika pernyataan lain hanya akan dievaluasi jika sebelumnya jika (atau jika) pernyataan dilewati karena kondisinya menjadi salah. Jadi kami akan melakukannya seperti jadi, jika ada yang benar, kami akan menjalankan kode di dalam tanda kurung kurawal pernyataan itu. Lain, jika sesuatu itu tidak benar, TAPI yang lain
34:12
pernyataan di dalam tanda kurung benar, kami kemudian akan menjalankan segmen kode ITU. Dan jika tidak keduanya benar, kami akan melewatkan kedua segmen tersebut kode dan melanjutkan program kami. Ini adalah konsep yang sulit untuk dipahami jadi mari kita lakukan contoh. Jika kita punya program yang mengevaluasi pernyataan if if (usia = 10), kami kemudian dapat memiliki pernyataan di bawah itu yang dinyatakan lain jika (usia = 12). Sekarang, jika variabel usia adalah 10, yang dapat kita lihat contohnya, maka kodenya segera mengikuti pernyataan bersyarat di tanda kurung akan berjalan. Pernyataan lain jika kami membuat bahkan tidak akan diuji sejak kami tahu itu akan menjadi salah, dan dengan demikian mencetak pernyataan di dalam persyaratan ITU tanda kurung pernyataan akan diabaikan, dan kode akan berpindah ke program lainnya. Sekarang, sebagai contoh, katakanlah kita mengubah variabel usia menjadi 12, bukan 10. Sekarang, alih-alih pernyataan bersyarat pertama menjadi, benar, itu sebenarnya mengevaluasi sebagai salah, karena umur tidak lagi sama dengan 10. Jadi apa kita lakukan sekarang, pertama lewati pernyataan cetak yang mencetak bahwa usianya adalah 10 tahun, sejak ini bukan. Dan sekarang kami mengevaluasi else if pernyataan. Kami memeriksa apakah usia sama dengan 12, yang lagi-lagi dilakukannya, jadi sekarang kita menjalankan semuanya
35:15
kode di dalam pernyataan bersyarat itu sebelum akhirnya melanjutkan ke file program. Jadi sebagai review, kami memeriksa pernyataan if awal, jika bagus kita menjalankan semua kode di dalamnya jika pernyataan kurung kurawal dan lanjutkan dengan program kami, jika pernyataan if awal TIDAK benar, kami kemudian melanjutkan ke hal lain jika pernyataan dan evaluasi jika MEREKA bersyarat pernyataan itu benar. Kita bisa mendapatkan yang lainnya jika pernyataan seperti yang kita inginkan, meskipun ini bisa menyebabkan kekacauan di antara kode Anda jadi kami akan membicarakan beberapa alternatif nanti untuk membantu ini keluar. Sekarang itu mengurus if-else pernyataan, jadi sekarang kita akan beralih ke yang lain pernyataan. Pernyataan lain sekali lagi muncul setelahnya pernyataan if atau else if, dan akan dibawa keluar instruksinya tidak peduli apa, selama seperti pernyataan / pernyataan sebelumnya dievaluasi sebagai salah. Jika kita kembali ke kita program sebelumnya, kita bisa menambahkan pernyataan lain yang hanya memiliki kode dalam tanda kurung dijalankan jika variabel usia bukan "10" atau "12". Ini akan menangkap semua kasus program yang tidak sesuai dengan parameter kami. Praktik yang baik untuk SELALU memiliki yang lain pernyataan di akhir pernyataan bersyarat Anda untuk menangkap kasus aneh yang mungkin muncul dalam program Anda. Sekarang ingatlah kembali fakta bahwa kita bisa memiliki ribuan lagi jika pernyataan, setelah
36:17
sementara itu bisa sangat berantakan, dan jadi pernyataan bersyarat lain yang sangat berguna yang membantu mengatasi masalah ini pernyataan saklar. Pernyataan switch adalah secara fungsional mirip dengan banyak if dan else if pernyataan bersama. Anda menulis pernyataan switch dalam bentuk saklar (variabel), lalu di bawah ini Anda menulis berapa banyak kasus yang variabel bisa. Misalnya, jika kita menulis switch (var), lalu di bawahnya kita bisa menulis dari 5 kasus yang bisa jadi variabel var, dan kemudian instruksi yang terdaftar di bawah itu kasus yang akan dilakukan jika variabel var sama dengan kasus itu. Sekarang pernyataan switch berbeda sejak alih-alih menggunakan tanda kurung, mereka menggunakan titik dua untuk menandai awal dari serangkaian instruksi, dan pernyataan istirahat untuk mengakhirinya. Ini sangat berguna karena Anda pada dasarnya bisa gunakan banyak pernyataan if dan else if tanpa harus menulis hampir sebanyak itu. Di saklar pernyataan, Anda hanya harus selalu ingat untuk menyertakan kasus default di bagian bawah ekspresi untuk menunjukkan setiap dan semua kasus yang tidak memenuhi persyaratan di atas. Ini hanya menangkap semua input itu tidak sesuai dengan kasus utama program. Ini sangat mirip dengan kasus lain di akhir dari rantai if-else. Sekarang, mengapa pernyataan ini sangat berguna? Baik, berkali-kali, programmer menginginkan program mereka berfungsi secara berbeda tergantung pada yang berbeda kondisi. Misalnya, program bisa
37:20
berfungsi secara berbeda tergantung pada informasi yang dimasukkan pengguna, seperti mengizinkan pengguna menggunakan program atau tidak menggunakan program jika mereka masing-masing berusia di atas atau di bawah 18 tahun. Atau di katakan video game, jika pengalaman pengguna tingkat di atas ambang tertentu yang kami bisa ingin memberi mereka lawan yang lebih sulit untuk bertempur. Contoh lain bisa menjadi program yang berubah skema warna tergantung pada waktu hari. Atau lebih sederhananya, jika pengguna menekan tombol yang dimaksudkan untuk berpindah ke tombol lain layar dalam aplikasi, programmer hanya akan ingin aplikasi mengubah layar jika pengguna klik tombol itu. Sebuah program tanpa syarat pernyataan akan melakukan hal yang sama setiap saat, dan akan sangat primitif dibandingkan dengan satu yang dapat berubah tergantung pada kondisinya. Jadi sekarang kita tahu cara membuat dan menggunakan variabel, bagaimana membandingkannya, dan apa yang dapat kita lakukan perbandingan tersebut, mari kita lanjutkan ke yang lain konsep dasar ilmu komputer: array. Sekarang kita sudah membicarakan tentang variabel, dan betapa hebatnya mereka untuk menyimpan dalam bentuk tunggal bit informasi untuk membuat kode kita lebih banyak sederhana, tetapi salah satu kelemahan terbesar yang datang dengan variabel adalah ketidakmampuan mereka untuk menyimpan lebih dari satu bagian informasi yang berbeda. Misalnya, Anda membuat file aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk membuat toko
38:22
daftar. Sebenarnya tidak ada cara mudah untuk membuatnya daftar menggunakan variabel, karena tidak suka Anda dapat memiliki satu variabel untuk menyimpan nama dari 7 atau 8 jenis makanan yang berbeda. Ingat, kami hanya dapat meletakkan satu lembar kertas di kami kotak kardus; tidak lagi. Dan selain itu, bahkan jika Anda menambahkan beberapa item ke satu string variabel, Anda masih akan mengalami banyak masalah melakukan tugas-tugas sederhana yang mungkin Anda inginkan dari daftar seperti menelusuri atau membaginya atau bahkan menghapus item dari daftar saat Anda sudah selesai dengan mereka. Ini masalahnya yang menggunakan array memecahkan bagi kita. Sebuah array adalah, seperti yang mungkin sudah Anda duga sekarang, sebuah daftar. Anda dapat memiliki array bilangan bulat, array string, dan bahkan array array lain yang merupakan sesuatu yang akan kita bahas dalam semenit. Pemrogram menggunakan array saat mereka ingin menyimpan banyak variabel yang mengandung informasi yang semuanya terkait satu sama lain, seperti daftar belanjaan atau daftar skor tinggi dalam sebuah permainan. Pikirkan array sebagai kolom di excel atau google sheets. Anda memiliki gelar di atas dan kemudian di bawahnya adalah sekumpulan bit informasi yang semuanya berhubungan dengan judul. Array sangat berguna saat programmer ingin menyimpan banyak informasi yang bisa
39:27
mudah dicari karena programmer telah mengembangkan metode pemecahan dan menggunakan array untuk menemukan informasi spesifik dalam array yang penuh dengan ribuan variabel berbeda. Sebagai contoh untuk menunjukkan betapa bergunanya array adalah, katakanlah Anda adalah perusahaan startup yang memiliki aplikasi yang memiliki 100.000 pengguna. Setiap saat pengguna ingin membuat akun baru, mereka memasukkan nama pengguna yang mereka inginkan dan kemudian program Anda harus memeriksa untuk memastikan nama akun belum dipakai. Melakukan ini mengharuskan Anda untuk mencari informasi dari semua 100.000 pengguna Anda untuk melihat apakah nama pengguna itu memiliki akun dengan layanan Anda. Sebuah array akan dapat berisi semua informasi ini dan membuatnya mudah mencari dan mencari tahu apakah akun tersebut nama telah diambil dengan sedikit atau tanpa penundaan. Sekarang satu-satunya hal terpenting untuk diperhatikan tentang array adalah bagaimana Anda mereferensikan setiap elemen dari array di dalamnya. Mari buat array dasar yang disebut angka, dan di dalam itu menempatkan angka 1-10. Sekarang saat kita mau merujuk ke setiap sel dalam larik ini, yang kami sebut di atas "indeks" nya. Indeks hanyalah fantasi cara mengatakan bahwa angka ditempatkan di dalam larik. Sekarang Anda akan berpikir itu yang pertama integer dalam larik ini akan menjadi indeks pertama,
40:32
yang kedua akan menjadi indeks kedua dan seterusnya aktif, tapi bukan itu masalahnya. Di komputer sains, bahasa pemrograman mengacu pada sel pertama sebagai elemen ke-0 dalam larik. Artinya jika kita sedang membicarakan tentang kita deretan angka yang baru saja kita buat, jumlahnya 4 sebenarnya berada di indeks ke-3, 5 akan berada di 4 dan seterusnya, jadi alih-alih memulai hitungan kita dari 1, kita mulai dari 0. Itu sangat aneh dan membingungkan tapi itu satu dari kebiasaan pemrograman yang Anda tuju harus menghafal dan berkomitmen pada memori. Jika Anda tidak mengikuti nomenklatur ini dan Anda mengacu pada elemen terakhir ini array sebagai 10, Anda mendapatkan apa yang dimaksud menjadi kesalahan "di luar batas", sejak Anda mencoba mereferensikan elemen ke-10, tetapi tidak ada elemen ke-10. Apa kamu sebenarnya coba lakukan adalah referensi ke-9. Hal lain yang sangat penting untuk diperhatikan tentang array ada hubungannya dengan ukurannya. Kapan Anda menginisialisasi sebuah array, Anda juga bisa melakukannya salah satu dari dua cara. Anda bisa mengisinya dengan elemen yang Anda inginkan terkandung dalam array saat itu juga, membuat dan mengisi larik pada saat yang sama, atau Anda dapat menentukan berapa banyak elemen yang Anda inginkan
41:34
dalam array-pada dasarnya ukuran array- dan kemudian mengisinya dengan elemen nanti. Ini karena ketika kita menginisialisasi sebuah array, itu menciptakan ruang dalam memori yang memiliki ukuran dari apa yang Anda berikan, tidak lebih tidak kurang. Ini bagus saat kita ingin mengakses elemen dalam larik karena kita dapat melakukannya secara instan, tetapi satu sisi negatifnya adalah kami tidak dapat meningkatkan ukuran array nanti, semua array ukuran adalah final. Anggap saja seperti pengaturan rak buku dengan buku. Dengan mengisi file rak buku dengan jumlah buku tertentu dan lalu melanjutkan dan mengisi rak berikutnya dengan buku yang berbeda. Kami tidak punya cara untuk pergi KEMBALI dan tambahkan buku ke rak pertama tanpa menggeser segalanya. Setelah kami memutuskan berapa banyak ruang untuk mendedikasikan ruang untuk larik ini kasus, tidak ada cara untuk MENAMBAH lebih banyak ruang. Sekali lagi karena ini sangat penting yang perlu diingat, ini berarti bahwa sekali array telah ditentukan, TIDAK ADA CARA untuk berubah ukurannya. Jika Anda memiliki array berjudul
42:34
"Nama" dengan ukuran 8, dan Anda mencoba untuk menambahkan nama lain ke larik yang Anda inginkan menerima kesalahan, jadi berhati-hatilah saat mengacaukan sekitar dengan ukuran array. Tentu saja Anda bisa selalu kembali di awal kode saat Anda awalnya MEMBUAT array dan mengalokasikan lebih banyak ruang untuk itu jika Anda merasa perlu lebih banyak ruang untuk menyimpan barang, tetapi setelah itu ditentukan, Anda TIDAK DAPAT mengubah ukurannya. Hal kecil lain yang benar-benar ingin saya sentuh cepat adalah saat Anda menginisialisasi sebuah array, Anda harus menentukan tipe array itu saat itu juga. Misalnya Anda punya untuk secara khusus mengatakan itu akan menjadi array string atau integer saat mendefinisikannya, dan juga Anda tidak diizinkan untuk mencampur dan mencocokkan, artinya Anda tidak dapat memiliki array yang penuh bilangan bulat dengan beberapa string dan beberapa ganda dimasukkan ke dalam campuran. Mereka harus menjadi semua Tipe yang sama. Sekarang hal terakhir yang akan kita bahas pada array sedikit funky, dan itu adalah praktek menempatkan array di dalam array. Jika Anda membuat sebuah array dari array, itu akan dirujuk sebagai array 2D, atau 2 dimensi. Berpikir dari ini sebagai matriks jika ada di antara Anda yang telah diambil
43:35
kelas aljabar. Sekarang Jika belum, pikirkan kembali ke contoh lembar google kami melainkan hanya kolom, kami akan menambahkan baris juga. Jadi sekarang, setiap elemen dalam array kita tidak akan melakukannya hanya menjadi variabel String atau Integer variabel, tetapi array yang sama sekali baru dengan nya nilai dan elemennya sendiri. Cara kami mengindeksnya sebagian besar sama, kecuali kita akan memiliki 2 angka untuk diindeks sebagai gantinya dari 1. Kita mulai dengan baris dan kemudian kolom. Jadi angka pada posisi (0,2) akan menjadi di baris pertama tiga kolom ke bawah, di sini kasus nama Clint. Angka di posisi (1,1) akan menjadi dua baris ke bawah dan 2 kolom di seberang, dalam hal ini nama Chris. Anda mendapatkan ide. Sekarang Anda juga bisa membuat 3 dimensi array dengan meletakkan array di dalam array di dalam array, tapi itu sedikit di atas apa yang akan kita bahas jadi saya akan memotongnya di sana. Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu? Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu? Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu?
44:37
Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu? Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu? Seperti yang mungkin Anda ketahui dari pernyataan itu di sana, loop pemrograman adalah pernyataan yang digunakan untuk menjalankan instruksi tertentu berulang kali, persis seperti bagaimana pernyataan pembukaan ini topik diulangi 5 kali. Loop sangat berguna untuk berbagai alasan. Misalnya, bayangkan Anda ingin mencetak sesuatu sebanyak 15 kali. Tentu, Anda bisa menyalin dan menempelkan hasil cetak pernyataan 15 kali. Tapi ini sangat mengganggu harus dilakukan, dan menjadi lebih tidak realistis bila angka itu naik menjadi, katakanlah, 100 atau lebih. Sekarang bagaimana jika bukannya menulis ulang sama instruksi berulang kali, Anda bisa cukup tempatkan pernyataan cetak di dalam sebuah lingkaran, dan itu akan terjadi sebanyak Anda ingin, itulah kekuatan loop bayi. Dengan loop kita dapat mengulang bagian kode beberapa kali. Sekarang ada tiga berbagai jenis loop yang akan kita bahas hari ini. Dan yang pertama adalah for loop. Perulangan for sangat berguna untuk situasi yang dijelaskan di atas, di mana Anda ingin melakukan a serangkaian instruksi tertentu berkali-kali. Sintaks untuk perulangan for bervariasi tergantung pada bahasa, namun biasanya terdiri dari tiga bagian. Nilai integer, kondisi
45:40
yang harus dipenuhi nilai integer secara berurutan untuk keluar dari loop, dan operasi untuk memodifikasi nilai integer setelah instruksi di dalamnya loop selesai. Setiap kali untuk loop berjalan, operasi yang Anda setel akan dilakukan pada integer, dan selama integer itu masih memenuhi kondisi yang Anda tetapkan, biasanya menjadi lebih besar dari atau kurang dari konstanta nilai, loop for akan terus berjalan. Akhirnya, ketika integer telah dimodifikasi dengan meningkatkan atau menurunkannya menjadi titik di mana tidak lagi memenuhi syarat, loop for akan berhenti dan kode akan terus berlari. Misalnya, katakanlah nilai integer kami adalah i dan kami menetapkannya sama ke 0, lalu kami menetapkan pernyataan bersyarat karena saya kurang dari 3, jadi pada dasarnya kami mengatakan bahwa selama i - variabel kita baru saja dibuat - kurang dari 3, terus berjalan instruksi yang terkandung dalam loop. Akhirnya, kami membuat operasi i + +, artinya setiap kali loop berjalan kami akan meningkatkannya oleh satu, dan di dalam lingkaran mari kita letakkan pernyataan cetak sederhana. Sekarang mari kita jalankan melalui loop. Kami mulai dengan i = 0, 0 kurang dari 3 jadi kita masukkan loop dan cetak Hello World. Sekarang itu instruksi selesai kita tambahkan 1 untuk saya membuat itu 1. Pindah, 1 dalam kurang dari 3 lagi, jadi kami sekali lagi masuk ke loop dan mencetak
46:45
Halo Dunia. Sekali lagi, kami menambahkan 1 ke i, membuat itu 2 sekarang. 2 masih kurang dari 3 jadi kita masuk loop lagi dan cetak hello world. Akhirnya, kami menambahkan 1 ke i sekali lagi dan itu menjadi tiga. 3 tidak kurang dari 3, itu sama dengan 3, jadi kami tidak memasuki loop dan itu berakhir, pindah ke segmen berikutnya kode. Ini adalah contoh sederhana, tetapi Anda dapat mengekstrapolasi seluruh pemrograman agar sesuai kebutuhanmu. Sekarang saat menggunakan for loop, Anda harus membuatnya yakin untuk menyiapkan kondisi itu, mengingat nilai integer awal dan operasi, akan di beberapa titik tidak terpenuhi, untuk menghindari pembuatan loop tak terbatas dan merusak program Anda. Perulangan tak terbatas terjadi saat Anda memberikan untuk loop suatu kondisi yang akan selalu terpenuhi mengingat parameter program, dan sebagainya perangkat lunak macet. Misalnya, for loop dimulai dari 10 dan memeriksa apakah saya pernah kurang dari 0, dan kemudian menambahkan 1 ke i di akhir loop tidak akan pernah berhenti, karena saya hanya akan meningkat tanpa batas. Setelah for loop sangat mirip dengan for setiap putaran. A untuk setiap loop (atau untuk-dalam-daftar loop, dalam python) digunakan untuk iterasi melalui array atau daftar. Pada dasarnya loop akan pergi melalui setiap elemen dalam array dan bawa keluar beberapa set instruksi untuk setiap nilai.
47:50
Jika Anda ingin membaca semua elemen dalam sebuah array dan membandingkannya dengan beberapa nilai, atau melakukan beberapa operasi pada mereka, a untuk masing-masing loop sangat berguna. Misalnya, kita bisa memiliki untuk setiap loop yang diulang melintasi array dan cukup mencetak file nilai setiap lokasi larik. Selanjutnya, kami memiliki while loop. A while loop akan terus menjalankan instruksinya sementara pernyataan bersyarat diberikan padanya adalah benar. Ini bisa selama pasti variabel benar, selama angkanya lebih kecil dari angka lain, atau saat nilai masih sama dengan nilai lain. Sedangkan loop berbeda daripada untuk loop di mana loop tidak ada dalam satu pernyataan, tetapi diulurkan dan akan terus berjalan selama kondisinya adalah benar. Seperti loop for, Anda dapat membuat kondisinya sedemikian rupa sehingga pada akhirnya akan mengembalikan false dan keluar dari loop, namun loop akan melakukannya tidak merusak komputer Anda yang harus Anda buat lingkaran tak terbatas. Padahal, hal itu sangat umum for while loop untuk berjalan tanpa batas, seperti, for program tertentu, Anda ingin program tersebut untuk terus diiterasi sebagai gantinya menjalankan sekali, terus hingga Anda keluar dari program. Saat memprogram game, misalnya, sebentar loop akan digunakan untuk mengulang melalui Anda
48:50
kode, terus menyegarkan layar sebagai permainan berjalan. Dari sana Anda bisa tampil operasi di layar untuk membuat game bisa dimainkan. Membuat loop sementara tanpa batas hanya akan dilakukan menggunakan sintaks sementara (true), karena kondisi benar akan selalu dievaluasi sebagai benar. Akhirnya, saya ingin membahas ekstensi dengan cepat dari while loop, do-while loop. Do-while loop sangat mirip dengan loop sementara, kecuali mereka akan melaksanakan instruksinya di setidaknya sekali, meskipun kondisinya salah, dan kemudian akan melanjutkan seperti biasa lingkaran. Pada dasarnya, kondisi di dalam file loop akan berjalan SETIDAKNYA sekali, dan kemudian jika syaratnya masih terpenuhi mereka akan lari lagi dan berfungsi sebagai while loop. Seperti yang Anda lihat, loop dan banyak variasinya memiliki beberapa fungsi yang sangat berguna. Menggunakan mereka, Anda dapat melakukan operasi berkali-kali berturut-turut, Anda dapat mengulanginya array dan daftar, dan secara keseluruhan mengurangi kekacauan kode Anda. Selanjutnya, kita akan istirahat belajar tentang pernyataan pemrograman umum, dan selami apa yang terjadi saat kode kita menulis tidak berhasil. Lebih khusus lagi, kami akan menutupi berbagai jenis kesalahan yang dapat terjadi saat Anda memprogram, dan apa penyebabnya.
49:52
Sekarang saat Anda menulis kode, Anda harus melakukannya memahami bahwa segala sesuatunya tidak selalu berjalan lancar untuk pergi seperti yang Anda harapkan, dan terkadang program tidak selalu bekerja seperti yang Anda lakukan dimaksudkan untuk itu. Kami programmer menyebutnya kesalahan dan meskipun mengganggu, mereka selalu terjadi akan muncul dalam ilmu komputer dan sebagainya yang terbaik adalah mempelajari apa itu dan bagaimana caranya berurusan dengan mereka. Sering disebut sebagai "bug", kesalahan dalam bahasa scripting bisa dipersempit turun ke salah satu dari tiga "jenis": sintaks, runtime, dan logika, ketiganya kami akan dibahas dalam video hari ini. Untuk memulai, mari kita bicara tentang sintaks kesalahan. Ini biasanya yang termudah dari 3 untuk dipecahkan karena mereka seringkali adalah sesuatu yang bisa diperbaiki dalam hitungan detik. Jika kamu ingat kembali ke awal di video saat kami berbicara tentang aturan sintaks dan pemrograman, kata kami bahwa jika Anda memutuskan pemrograman aturan, atau sintaks, yang akan dihasilkannya sebuah kesalahan. Nah itulah yang error sintaksnya adalah, bagian dalam program Anda di mana Anda gagal untuk memenuhi aturan pemrograman dan komputer tidak tahu bagaimana menafsirkan kode Anda. Ini bisa apa saja, dari melupakan titik koma di akhir pernyataan di java, secara tidak sengaja
50:53
mendefinisikan variabel dengan dua kata salah satu, atau bahkan hanya salah mengeja kata String saat Anda mencoba mendefinisikan string variabel. Beruntung bagi kalian, kesalahan ini sangat mudah diperbaiki karena Anda hanya perlu untuk mencari tahu di mana kesalahan terjadi dan apa aturan sintaks yang Anda langgar. Sekarang berpikir kembali ke IDE, kami menyebutkan bahwa IDE sangat berguna karena mereka melakukannya dengan tepat, mereka menggarisbawahi kesalahan sintaks dan biasanya menyediakan petunjuk berguna tentang cara memperbaikinya. Berpikir kesalahan sintaksis sebagai kesalahan ejaan kecil atau kesalahan tata bahasa dalam esai yang Anda tulis, mengganggu; ya, tapi bukan yang paling menyebalkan sesuatu. Hal berguna lainnya tentang IDE ketika datang ke kesalahan sintaks adalah bahwa program sebenarnya akan membatasi Anda untuk berjalan kode kecuali semua kesalahan sintaks dihapus, membuatnya lebih mudah untuk diidentifikasi dan diperbaiki. Jenis kesalahan kedua yang akan kita bahas adalah kesalahan waktu proses. Kesalahan ini tidak tampilkan sampai Anda benar-benar "menjalankan" kode tersebut, maka nama kesalahan "runtime". Runtime kesalahan disebabkan oleh pernyataan dalam kode Anda yang TAMPAKNYA terdengar logis, tetapi
51:54
komputer secara fisik tidak memiliki cara komputasi dalam waktu yang wajar. Yang paling umum dari kesalahan ini adalah salah satu yang kami lakukan sudah dibicarakan; loop tak terbatas. Sebagai penyegar / contoh, pikirkan yang tak terbatas loop seperti ini. Katakanlah Anda mendudukkan teman Anda di depan TV, ulangi Office, dan memberitahunya bahwa dia bisa pergi begitu Michael membuat lelucon "Itu yang dia katakan". Tampaknya cukup sederhana bukan? SALAH, karena alih-alih menempatkan di Office, Anda memasukkan di TEMAN di blu ray. Tidak michael, tidak pantas lelucon, artinya teman Anda akan duduk di sana selama sisa hidupnya mungkin bingung mengapa Dunder Mifflin sangat mirip sebuah kedai kopi. Inilah yang pada dasarnya terjadi dengan komputer, Anda memberikan beberapa kondisi yang harus diselesaikan sebelum program dapat menghentikan; Namun, Anda memberikannya tidak layak cara untuk menyelesaikan tugas itu. Ini menempatkan komputer dalam mode kesalahan dan kemungkinan besar akan membuat Anda crash program, saat komputer berusaha keras untuk melengkapi kondisi yang Anda berikan. Sebagai contoh komputer, jika kita mencoba memiliki sebuah program berakhir ketika bilangan bulat i tidak lagi lebih besar dari 99, tetapi saya awalnya 100 dan hanya meningkat,
52:56
loop tidak akan pernah berhenti dan program akan crash. Untuk menghindari ini, Anda biasanya ingin memikirkan alur kode Anda sebelum menjalankannya -terutama dengan loop- untuk memastikan bahwa semua pernyataan Anda bisa diselesaikan oleh komputer. Perencanaan dengan hati-hati keluar kode Anda sebelum Anda mulai menulisnya adalah praktik yang sangat berguna, dan sesuatu kami akan membahas bagian selanjutnya dari video ini. Jenis kesalahan terakhir yang akan kita bahas adalah kesalahan logika. Kesalahan ini juga lumayan cukup jelas. Kesalahan logika terjadi saat kode berjalan lancar tanpa runtime apa pun atau kesalahan sintaks, tetapi hasilnya Anda dapatkan bukanlah apa yang Anda inginkan. Sebagai contoh, katakanlah Anda memiliki aplikasi kalkulator, dan Anda ingin menginstruksikan program untuk menambahkan dua angka, kecuali itu mengalikannya karena Anda menggunakan simbol perkalian dalam kecelakaan. Hal ini menyebabkan jumlahnya menjadi 36 sebagai gantinya dari 13. Tidak ada yang salah dengan sintaks kode atau waktu proses, kode berjalan dengan baik, itu hanya tidak berfungsi seperti yang Anda inginkan. Ini sering kali merupakan jenis kesalahan yang paling sulit untuk men-debug karena sebagian besar waktu, Anda akan
53:57
tidak tahu mengapa kodenya tidak berfungsi, dan tentu saja tidak tahu bagaimana memperbaikinya. Inilah mengapa ide yang bagus untuk menguji file kode secara bertahap, jangan menunggu sampai Anda telah memprogram selama satu jam sebelum pengujian aplikasi Anda, atau Anda akan mengalami banyak kesalahan logika. Bisa jadi kesalahan logika sangat membuat frustrasi dan dapat merugikan Anda banyak waktu, membuat mereka sangat sakit, tapi jika Anda tahu cara men-debug file kode, Anda akan baik-baik saja. Berbicara tentang men-debug kode Anda, itu membawa kita langsung ke topik berikutnya, yaitu cara men-debug program Anda. Sekarang, katakanlah Anda telah menulis sebuah program. Anda pikir itu sudah siap, dan Anda siap menguji. Anda telah bekerja keras untuk ini, dan Anda senang melihatnya beraksi. Anda menjalankan program, dan menunggu program itu berjalan lancar dan efisien. Hanya saja, tidak kerja. Anda telah menemukan salah satu dari ketiganya kesalahan yang baru saja kami sebutkan. Anda benar-benar ingin kode ini berfungsi, tapi bagaimana? Ini dimana debugging mulai bekerja. Jika kode memberi Anda kesalahan, maka hal pertama yang harus Anda lakukan adalah membaca kesalahannya. Seringkali, untuk kesalahan sintaks dan waktu proses IDE akan mencetak pesan kesalahan ke konsol. Lihat garis atau garis apa yang ditunjuknya ke- karena itu akan menjadi garis di mana
54:59
kesalahan terjadi- dan lihat apakah Anda bisa mengerti dan perbaiki apa yang dikatakan masalahnya. Jika kesalahan tidak jelas, atau Anda belum pernah mendengar dari itu, lalu coba googling, ada banyak situs web di luar sana seperti stackoverflow yang berfungsi sebagai forum untuk bertanya dan menjawab masalah dengan kode. Kemungkinannya adalah, jika Anda pernah memiliki file masalah, orang lain memiliki masalah yang sama dan kemungkinan ada solusi yang teruji. Biasanya, ketika kesalahan sintaks atau runtime muncul, Anda harus dapat menemukan solusi untuk itu secara adil dengan mudah; Namun, seperti yang saya katakan sebelumnya, masalahnya mungkin timbul dari beberapa celah atau kekeliruan dalam kode yang tidak Anda rencanakan sebelumnya. Mungkin Anda melakukan sesuatu yang sederhana seperti perkalian dua variabel alih-alih menambahkannya. Ini adalah kesalahan logika yang kita bicarakan sebelumnya. Masalah ini biasanya tidak memiliki teks berwarna merah muncul untuk menjelaskan kepada Anda apa yang salah. Anda harus mencari tahu sendiri. Sekarang ada beberapa strategi berbeda untuk Anda dapat digunakan untuk melacak dan memperbaiki logika kesalahan. Pertama, Anda dapat menggunakan pernyataan cetak dan konsol untuk menentukan di mana kodenya salah. Bayangkan Anda memiliki pernyataan bersyarat itu akan menjalankan satu segmen kode jika bilangan bulat
56:00
x, lebih besar dari 5, dan akan menjalankan yang lain segmen kode jika tidak. Jika, dalam program Anda, x seharusnya lebih besar dari 5 saat program mencapai kondisi ini tetapi untuk beberapa alasan program ini masih mencetak keluar "X kecil" Anda bisa menggunakan cetakan pernyataan untuk membantu. Untuk masalah ini secara khusus Anda dapat menempatkan kata pernyataan cetak di depan cabang kondisional yang akan mencetak nilai dari x. Sekarang ketika Anda menjalankan program, Anda tahu persis seperti yang dipikirkan komputer. Pencetakan keluar nilai x tepat sebelum if / else pernyataan akan memberi tahu Anda jika variabel memiliki nilai yang Anda inginkan, dan jika Anda tidak tahu bahwa di suatu tempat di atas bahwa bersyarat ada yang tidak beres dan x ditetapkan ke nilai yang tidak Anda inginkan untuk. Dalam hal ini, x sama dengan 2, yaitu mengapa x kecil sedang dicetak. Sekarang kita tahu apa masalahnya yang bisa kita lacak ke bawah di mana dan kapan dalam kode yang kita modifikasi x untuk mencari tahu masalahnya. Gunakan pernyataan cetak untuk menentukan di mana kesalahan program Anda, dan kemudian mencoba melacak penyebabnya masalah dan menyelesaikannya. Jika Anda menggunakan strategi ini, pastikan Anda akhirnya menghapus pernyataan cetak setelah itu untuk menghindari kekacauan di konsol.
57:00
Situasi yang dijelaskan di atas juga bisa jadi diselesaikan menggunakan breakpoint. Sebuah breakpoint berhenti program Anda ketika baris Anda menempatkan breakpoint di tercapai dalam program Anda. Misalnya, jika Anda ingin program dijalankan melalui kondisi tertentu dan menetapkan variabel berdasarkan persyaratan itu, tetapi Anda tidak yakin jika ini benar-benar terjadi dengan benar di file kode, Anda dapat menempatkan breakpoint di dalam jalur bersyarat yang ingin Anda jalankan. Setelah breakpoint tercapai, program akan berhenti sebentar, dan menunggu Anda melanjutkannya melalui tekan tombol. Ini menandakan itu tempat di kode tempat breakpoint ditempatkan, dalam hal ini kondisional yang benar jalur, telah dijangkau oleh program. Kamu kemudian dapat melanjutkan program dengan mengetahui hal itu ada atau tidak ada kesalahan dalam kode Anda terjadi. Breakpoints dapat digunakan bersamaan dengan pernyataan cetak agar keduanya berhenti program, dan mungkin melihat nilai variabel Anda pada saat yang tepat untuk diberikan sendiri semua informasi yang Anda inginkan. Anda juga dapat memiliki beberapa breakpoint membantu bekerja perlahan melalui program Anda dan tentukan di mana kesalahan itu terjadi. SEBUAH kombinasi dari kedua strategi ini akan membantu Anda dengan mudah menentukan di mana kode Anda Anda telah mengalami kesalahan logika.
58:01
Selanjutnya, mari kita bahas apa yang harus dilakukan jika Anda berpikir Anda telah melacak bagian kode yang menyebabkan masalah. Anda mungkin berpikir Anda harus menghapusnya, tetapi kemungkinan Anda memasukkannya itu ada di sana karena suatu alasan, dan Anda tidak ingin kehilangan pekerjaan itu jika Anda tidak perlu melakukannya. Pertama, coba beri komentar. Komentar adalah digunakan untuk menandai kode dan menjelaskan sekitarnya bagian, tetapi mereka juga dapat digunakan untuk debug. Apa pun yang ditetapkan sebagai komentar akan tidak dibaca oleh program sebagai kode, dan akan dilewati. Intinya, itu menjadi sesuatu itu hanya ada untuk ANDA programmer untuk membaca. Sintaksnya bervariasi dari satu bahasa ke bahasa lainnya bahasa, tetapi biasanya melibatkan penempatan beberapa simbol sebelum atau di sekitar kode anda ingin dikomentari. Contoh bagaimana untuk berkomentar dalam berbagai bahasa dapat dilihat di layar sekarang. Juga, saat Anda berkomentar sesuatu, IDE akan mengubah skala garis kode, membuatnya sangat mudah untuk ditentukan apa yang dikomentari dan apa yang tidak. Berkomentar kode 'menghapus' di komputer mata tanpa benar-benar menghapusnya. Jika ada masalah hadir sebelum Anda mengomentari bagian dari kode tetapi hilang sesudahnya, lalu bagian itu kode adalah pelakunya. Jika Anda berkomentar bagian kode keluar dan masih ada masalah,
59:04
lalu pindah ke bagian lain sampai Anda menemukannya pelakunya. Setelah Anda melakukannya, Anda dapat menyesuaikannya hingga berfungsi sebagaimana mestinya atau hapus seluruhnya dan Anda akan memiliki program yang berfungsi penuh sekali lagi. Hore! Sekarang kita telah membicarakan tentang apa yang harus dilakukan IF Anda telah menemui kesalahan dan strategi tentang cara menemukan dan memperbaikinya, saya ingin berbicara tentang beberapa strategi yang dapat Anda gunakan untuk MENGHINDARI kesalahan di tempat pertama. Pertama, backup kode Anda sesering mungkin. Dalam acara kode sepenuhnya mengganggu dan Anda menjadi tidak dapat memperbaikinya, Anda akan menginginkan kemampuannya untuk kembali ke versi sebelumnya di mana kode masih berfungsi. Jika Anda sering menabung cukup, barangkali anda tidak akan rugi juga banyak kerjaan. Manajer versi seperti Github atau Subversion dapat membantu dengan ini, karena mereka membuat cadangan kode ke layanan cloud online di mana Anda dapat dengan mudah menarik versi program sebelumnya kapan saja. Selain itu, selain menyimpan, sering-seringlah menjalankan program Anda untuk memastikan bahwa versi saat ini berfungsi sebagai dimaksudkan. Ini menyelesaikan dua hal. Pertama dari semuanya, ini mencegah Anda menyimpan cadangan itu tidak berhasil. Kedua, jika Anda bertemu masalah, akan lebih mudah ditemukan jika Anda hanya membuat sedikit perubahan sejak itu terakhir kali Anda menjalankannya dan berhasil, dan
01:00:07
jadi Anda hanya perlu melihat-lihat kode baru untuk masalah. Jika Anda telah menghabiskan 5 jam coding dan tidak menjalankannya selama itu jangka waktu, itu akan menjadi sangat luar biasa kemungkinan bahwa di beberapa titik selama 5 jam itu kode sesh Anda mengacaukan, dan itu berjalan menjadi lebih sulit untuk mengetahui di mana Anda salah. Kesalahan, sementara menjengkelkan dan sangat ekstrim membuat frustrasi, adalah bagian mendasar dari pembuatan Anda seorang programmer yang lebih baik. Baiklah, sekarang kita telah membahas kesalahan untuk sedikit, mari kita kembali ke pemrograman pernyataan dan berbicara tentang salah satu yang paling konsep penting dalam ilmu komputer, itu fungsi. Sekarang, Anda mungkin tidak mengetahuinya, tetapi kami sebenarnya sudah telah berbicara tentang beberapa fungsi selama ini seri. Pernyataan cetak, untuk loop, dan bahkan operasi matematika dasar adalah contoh dari fungsi, yang tentu saja menimbulkan pertanyaan tentang apa yang sebenarnya mendefinisikan suatu fungsi. Baik, fungsi adalah segmen kode yang bisa dengan mudah menjalankan "memanggil" nama fungsi dan tergantung pada jenis fungsinya, akan melakukan sesuatu sebagai imbalan. Fungsi bisa disebut berkali-kali, dan di banyak tempat. Intinya mereka seperti membungkus segmen kode menjadi hadiah yang bagus dan memberinya nama yang; ketika dipanggil, akan membuka bungkusnya dan pergi
01:01:12
melalui kode yang Anda selesaikan. Misalnya, pernyataan cetak yang kita miliki telah menggunakan seri ini memungkinkan kami untuk mencetak sesuatu ke konsol kapan saja kita mau ada fungsi. Soalnya, kami hanya "memanggil" fungsi cetak dan masukkan ke dalam tujuan kami ingin dicetak konsol, dan komputer melakukannya untuk kami. Di balik layar, sebenarnya ada kode yang lebih kompleks yang bertugas mengambil teks Anda dan menerjemahkannya ke konsol untuk dicetak. Hampir semua pengembang bahasa pemrograman menyadari bahwa Anda tidak ingin memprogram sesuatu yang dimiliki secara manual untuk mencetak sesuatu ke konsol melalui penggunaan pemrograman yang kompleks, dan sebagainya menerapkan pernyataan cetak untuk mengurangi tekanan dan kompleksitas kode pada pengguna, mengabstraksi menjadi satu baris kode sederhana. Semua kode itu yang digunakan untuk mencetak sesuatu ke konsol dibungkus seperti hadiah dan diberikan kepada kami dalam bentuk satu baris, “print ()”. Ini sebenarnya adalah tema utama dari semua fungsi dan tulang punggung dari program yang bagus. Sering dalam program Anda akan ada bagian kode yang diulangi dan berfungsi sama
01:02:15
tujuan, atau persamaan yang ingin Anda izinkan masukan yang berbeda dari. Jadi Anda bisa menggunakan fungsi untuk memadatkannya menjadi tunggal baris kode untuk menghemat waktu dan mengurangi mengacaukan kode Anda. Seperti yang akan Anda lihat segera, fungsi SANGAT kuat dan akan pasti menjadi sesuatu yang Anda manfaatkan semua waktu dalam perjalanan ilmu komputer Anda. Pernyataan cetak hanyalah salah satu contoh dari fungsi dalam kode sehari-hari. Ada ribuan fungsi yang tersedia untuk Anda melalui IDE. Namun; karena kamu tidak akan selalu menggunakan ribuan fungsi itu terbuka untuk Anda dalam satu program yang Anda miliki untuk mengimpor fungsi ini dari paket yang ditemukan di IDE, yang akan kami bahas kemudian. Sekarang, ada empat jenis fungsi utama di sebagian besar bahasa pemrograman, dan memang demikian dipisahkan oleh dua fitur penentu: apakah atau tidak mereka berdebat, dan apakah atau tidak mereka mengembalikan nilai. Mari kita mulai memisahkan mereka dengan mengambil atau tidak argumen, tapi pertama-tama kita harus membahas apa argumen. Argumen dasarnya adalah variabel kita masuk ke fungsi untuk dimanipulasi
01:03:18
dan kemudian kembali ke kami, dicetak ke konsol, atau digunakan dalam operasi lain. Pikirkan fungsi dengan argumen seperti pengurutan makanan di restoran. Jika Anda berjalan ke lima orang lokal Anda dan memberi tahu mereka bahwa Anda menginginkannya untuk mendapatkan makanan tanpa menyediakan jenis makanan, mereka mungkin akan melihat Anda dengan bingung. Anda perlu memberi tahu mereka apa yang sebenarnya Anda inginkan untuk memesan agar mereka dapat memberikannya kepada Anda. Dalam hal ini mendapatkan makanan adalah fungsinya dan apa yang Anda pesan akan diteruskan sebagai argumen. Berdasarkan apa yang Anda sampaikan kepada mereka, atau argumennya, mereka akan melakukan sesuatu yang berbeda. Anda juga harus memperhatikan bahwa argumen bisa ada banyak hal yang berbeda, bisa jadi kentang goreng, burger, soda, apa pun yang ada di menu, dan seperti halnya argumen dalam pemrograman. Ini pada dasarnya adalah apa yang terjadi dengan file komputer, misalnya, fungsi maksimal yang mengambil dua bilangan bulat sebagai argumen dan pengembalian jumlah maksimum di antara keduanya. Sekarang, untuk
01:04:20
fungsi ini jika Anda tidak memasukkan dua angka atau variabel untuk dibandingkan, itu berjalan untuk memberi Anda kesalahan seperti lima orang karyawan, dia tidak tahu apa yang Anda inginkan untuk makan karena kamu tidak memberinya apapun argumen, dan komputer tidak tahu dua angka apa yang ingin Anda bandingkan dan kembali karena Anda tidak menyediakannya dua bilangan bulat. Argumen adalah cara bagi programmer memiliki satu fungsi yang dapat melakukan banyak hal berbeda hal-hal tergantung pada variabel mana yang bisa dilewati. Argumen menambah variabilitas untuk pemrograman dan dapat membantu mendiversifikasi kode. Mengingat kembali contoh lima orang kami, sebuah restoran yang hanya mengizinkan satu jenis makanan untuk dibuat apa pun yang Anda pesan tidak akan terlalu berguna atau beragam, tetapi jika kami dapat menyampaikan argumen dan beri tahu mereka makanan apa yang kita inginkan, pengalaman kita dapat ditingkatkan dan lebih banyak pilihan menjadi tersedia, itulah yang terjadi kapan Anda menerima argumen dalam fungsi Anda. Sekarang kita telah membicarakan tentang fungsi itu mengambil argumen, mari beralih ke fungsi yang tidak mengambil argumen, karena fungsinya juga bisa dibuat dan digunakan tanpa mengambil
01:05:20
dalam argumen dan masih sangat berguna. Misalnya, Anda membuat file game RPG berbasis teks dan salah satu opsinya Anda memberi pemain Anda kemampuan untuk melihat statistik mereka di berbagai titik di seluruh permainan. Sekarang setiap kali Anda menemukan pilihan dan mereka memilih tombol "Lihat Statistik", Anda tidak ingin mengetik 6 yang berbeda mencetak pernyataan untuk setiap statistik mereka mungkin saja, kode Anda akan berantakan dan berantakan dengan sangat cepat. Sebaliknya, apa yang Anda bisa lakukan adalah mengemas 6 pernyataan cetak yang berbeda dalam fungsi sederhana yang disebut printStats (). Anda tidak perlu menyampaikan argumen apa pun fungsi karena fungsi tersebut akan melakukan hal yang sama tidak peduli apa statistiknya pemainnya. Sekarang, setiap pengguna menginginkannya untuk melihat statistik mereka, Anda cukup memanggil printStats () fungsi dan voila, statistik pengguna dicetak untuk mereka lihat. Ini memungkinkan Anda untuk menghemat banyak waktu menulis kode, tapi juga banyak ruang yang sangat penting ketika program Anda mulai mencapai ratusan dan ribuan baris dan Anda ingin dengan mudah cari melalui itu.
01:06:21
Oke, sekarang kita sudah memisahkan fungsi menjadi mereka yang mengambil argumen dan yang itu jangan, mari kita pisahkan lagi menjadi mereka yang mengembalikan nilai dan yang tidak. Sekarang hal yang harus Anda pahami adalah itu saat Anda membuat fungsi Anda sendiri, yaitu adalah sesuatu yang akan kami bahas segera, Anda harus memilih apa fungsi Anda akan kembali, jika ada. Fungsi mampu mengembalikan nilai kepada pengguna apakah mereka menjadi variabel String, variabel integer, atau bahkan array. Sekarang hal yang perlu diperhatikan tentang kembali nilai adalah yang memanggil fungsi itu sendiri tidak akan melakukan apapun. Anda harus mengembalikan nilai menjadi sesuatu. Sebagai contoh, Max fungsi yang kita bicarakan sebelumnya akan mengembalikan integer, tetapi untuk melakukan sesuatu dengan itu kita harus mengatur yang baru variabel integer sama dengan hasil itu Fungsi maksimal, atau kita bisa mencetak hasilnya fungsi, yang dalam hal ini hanya akan mencetak nilai maksimum di antara keduanya bilangan bulat. Menggunakan fungsi yang mengembalikan nilai jangan berbuat banyak sendiri, kamu harus
01:07:24
pasangkan dengan sesuatu untuk digunakan keluar dari itu. Mari kita lakukan contoh lain, katakanlah Anda telah menciptakan fungsi yang mengambil dua string variabel sebagai argumen, menggabungkannya menggunakan matematika String mewah yang kita bicarakan sebelumnya, dan kemudian mengembalikannya sebagai satu string. Fungsi gabungan ini kemudian bisa digunakan untuk membuat variabel String baru sejak apa yang dikembalikannya secara teknis adalah sebuah string. Variabel akan diatur ke apapun dikembalikan dari gabunganString. Jenis fungsi terakhir adalah yang melakukannya tidak mengembalikan apapun, dan ini dikenal sebagai Fungsi "void". Seringkali demikian seperti fungsi printStats yang kita buat sebelumnya, hanya digunakan untuk memadatkan cetakan dalam jumlah besar pernyataan yang sering muncul di kode Anda. Ini tidak dapat disetel ke variabel sejak mereka jangan mengembalikan apapun dan dapatkan kodenya di dalam mereka dijalankan. Jadi begitulah, 4 jenis fungsi. Orang yang menerima argumen dan mengembalikan sesuatu, orang yang menerima argumen dan tidak kembali sesuatu, yang tidak membutuhkan argumen
01:08:27
tapi tetap mengembalikan nilai, dan yang itu mengambil argumen dan tidak mengembalikan apapun. Masing-masing dari 4 jenis fungsi ini berguna dan unik dengan caranya sendiri dan Anda mungkin akan melakukannya temukan diri Anda menggunakannya di seluruh perjalanan pemrograman, jadi biasakan dengan yang berbeda jenis fungsi dan tahu cara membuatnya kebanyakan dari mereka, karena mereka semua sangat kuat. Terakhir, saya ingin berbicara tentang salah satu file manfaat utama dari fungsi, yaitu itu itu membuatnya sangat berguna untuk membuat perubahan besar ke kode Anda tanpa harus melalui seluruh program. Setiap panggilan fungsi hanya salinan dari kode asli fungsi itu, sehingga sangat mudah untuk membuat perubahan fungsi dan menerjemahkannya ke seberang kode Anda. Mari kembali ke printStats kita () berfungsi dan mengatakan bahwa Anda ingin kembali dan menambahkan stat baru yang pemain bisa naik level melalui pengalaman dalam game. Tanpa fungsi, Anda harus kembali ke kode Anda, temukan setiap contoh yang Anda miliki mencetak statistik pengguna, dan membuat yang lain cetak pernyataan untuk menampilkan statistik baru. Namun, jika Anda telah membuat printStats () berfungsi seperti yang kita lakukan beberapa waktu lalu, semua
01:09:31
yang perlu Anda lakukan adalah menemukan tempat yang Anda tentukan fungsi itu dan tambahkan dalam pernyataan cetak yang menampilkan statistik baru dan Anda selesai, bam. Sekarang, setiap tempat yang pernah disebut fungsi printStats sebelumnya sekarang juga mencetak statistik baru. Kamu dapat melihat seberapa kuat fungsi dapat digunakan dengan benar, dan kami bahkan belum menggaruk permukaan. Sekarang, selanjutnya kita akan membahas bagaimana kita dapat mengimpor fungsi orang lain itu mereka telah menulis dan menggunakannya dalam kode kita. Sekarang sebelum kita membahas teknis, tutup mata Anda dan bayangkan Anda mencoba membangun rumah. Tentu, Anda bisa menumbuhkan pohon Anda sendiri, potong turunkan kayu Anda sendiri, buat perkakas Anda sendiri dan paku, dan membangunnya dari awal. Tapi kenapa lakukan itu, ketika Anda bisa pergi ke tempat Anda Home Depot dan beli bahan-bahan ini yang lain telah disiapkan untukmu. Begitulah ide utama di balik mengimpor fungsi ke kode Anda. Fungsi mengimpor memungkinkan Anda untuk mendapatkan akses ke perpustakaan fungsi itu orang lain telah membuatkan untukmu. Ini berguna seperti kedengarannya. Ada begitu banyak fungsi yang sangat berguna program apa pun yang akan membawa Anda selamanya untuk menulis semuanya sendiri. Untungnya, lainnya
01:10:36
orang telah melakukan sebagian besar ini untuk kamu. Dalam setiap bahasa pemrograman, Anda bisa untuk menggunakan pernyataan import untuk mengimpor perpustakaan fungsi ke dalam program Anda yang Anda bisa gunakan saat Anda menulisnya. Perpustakaan hanyalah kumpulan fungsi yang semuanya memiliki tema yang sama. Ini mungkin a perpustakaan matematika, perpustakaan analisis data, perpustakaan yang menerjemahkan teks, atau apapun yang Anda bisa memikirkan benar-benar. Ada keragaman seperti itu perpustakaan untuk bahasa tertentu yang paling banyak fungsi yang Anda perlukan yang tidak terlalu spesifik ke program Anda mungkin dapat ditemukan di beberapa Perpustakaan. Faktanya, sebagian besar dari programmer mana pun Pekerjaan mencari online untuk paket yang bisa membuat pekerjaannya lebih mudah daripada menulis tangan fungsi. Sekarang, saya dapat mendengar Anda berkata, "Wow, itu sakit, bagaimana saya melakukannya? ” Baiklah cukup sederhana: pernyataan impor. Dalam kebanyakan bahasa, pernyataan import terdiri dari 3 bagian. Perpustakaan yang Anda inginkan impor dari, paket yang Anda inginkan impor dari pustaka itu, lalu kelas mana dari paket yang ingin Anda gunakan. Untuk Misalnya, kita dapat memuat pustaka Java,
01:11:38
dan dari sana impor paket util, pendek untuk utilitas, lalu dari utilitas itu paket impor kelas pemindai, kelas yang memungkinkan kami membaca informasi dari pengguna. Paket hanyalah sekte yang lebih kecil fungsi dan metode untuk membantu membedakan di antara ribuan metode yang terkandung di perpustakaan, dan kelas bahkan lebih terspesialisasi daripada itu. Sekarang jika Anda tidak tahu kelas khusus apa Anda akan ingin menarik metode dari, Anda dapat menggunakan bintang * untuk mengimpor semua kelas dalam paket yang Anda inginkan. Namun, akan bermanfaat untuk lebih spesifik, dan hanya impor kelas yang Anda inginkan, karena membantu efisiensi program dalam jangka panjang. Misalnya, dalam python, sintaks untuk mengimpor pustaka diikuti impor dengan nama perpustakaan. Namun, mengimpor file seluruh perpustakaan lebih membebani secara komputasi daripada mengimpor fungsi tertentu dari perpustakaan. Bayangkan Anda hanya akan menggunakan faktorial fungsi dari perpustakaan matematika python. Ini akan membuang-buang daya komputasi mengimpor seluruh perpustakaan, dan akan meningkat
01:12:39
waktu buka untuk program Anda. Untuk yang lebih kecil program, ini bukan masalah besar, tapi itu benar-benar mulai bertambah ketika berhadapan dengan proyek yang lebih besar. Oleh karena itu, Anda akan melakukannya gunakan "dari faktorial impor matematika" atau setara java "import java.math.factorial", dan sekarang memiliki akses ke satu perintah matematika itu hanya. Ini membatasi fungsi yang Anda bisa digunakan, namun menghemat waktu proses pemrograman. Jika Anda memutuskan ingin menggunakan fungsi lain yang tidak Anda rencanakan, Anda selalu bisa kembali dan impor itu juga. Berkali-kali, jika Anda mencoba menggunakan fungsi dari paket umum dan Anda belum mengimpornya, file IDE akan meminta Anda untuk melakukannya. Jika Anda mencoba mencari tahu perpustakaan mana yang ingin Anda impor, pikirkan fungsinya yang Anda perlukan dalam program Anda. Melakukan pencarian google sederhana, dan Anda mungkin akan melakukannya mengalami paket atau pustaka yang sudah ada di IDE Anda yang dapat Anda gunakan. Dan jika Anda tidak bisa, ada cara untuk mengunduh dan impor proyek tambahan agar sesuai dengan kebutuhan Anda. Tetapi jika setelah semua itu Anda masih tidak bisa temukan perpustakaan yang berisi fungsi tersebut Anda sedang mencari? Nah, itu sempurna segway ke dalam apa yang akan kita bicarakan
01:13:42
selanjutnya yang merupakan struktur dasar untuk menulis fungsi Anda sendiri. Jadi pada titik ini kita telah membicarakan keduanya apa fungsinya dan bagaimana kita bisa mendapatkannya fungsi yang sangat berguna dengan mengimpor fungsi melalui paket. Tapi pasti ada akan menjadi momen dalam perjalanan pemrograman Anda di mana Anda ingin menjadikannya memiliki fungsi sendiri karena Anda ingin membuatnya khusus untuk program dan kode Anda. Untunglah, membuat fungsi Anda sendiri sangatlah sederhana, hanya ada beberapa aturan dasar yang saya inginkan penutup. Sekarang sementara kita sebelumnya telah menggunakan pembuatan berfungsi sebagai contoh untuk topik lain seperti sebagai fungsi playerStats dari sedikit sedikit yang lalu, mereka sangat abstrak dan tidak membahas secara mendalam apa yang dibutuhkan untuk fungsi aktual untuk beroperasi. Jadi sekarang kita akan membahas sistem kerangka dari semua yang perlu disertakan fungsi untuk membuatnya bekerja. Sekarang pikirkan kembali 4 jenis fungsi yang kita bicarakan sebelumnya. Fungsi yang melakukan dan tidak mengembalikan nilai dan fungsi yang dilakukan dan tidak dilakukan dalam argumen. Untuk membuat fungsi Anda sendiri, kami hanya akan turun daftar dan berbicara tentang cara pendekatan untuk membuatnya, dimulai dengan yang paling dasar dari kelompok itu,
01:14:47
salah satu yang tidak membutuhkan argumen dan tidak mengembalikan nilai-nilai, tapi sebelum kita memulai itu, ada beberapa hal kecil yang ingin saya perhatikan tentang fungsi konvensi penamaan. Konvensi penamaan variabel kita bicarakan sebelumnya juga menerjemahkan ke nama fungsi. Jadi Anda tidak bisa memiliki fungsi dua kata dan Anda tidak dapat menggunakan khusus karakter seperti titik atau koma. Umumnya Anda akan ingin mengikuti hal yang sama Gaya camelCase yang kita bicarakan di variabel video. Baiklah, jadi secara umum untuk membuat fungsi, setiap bahasa membedakan cara Anda mengatakannya komputer itu adalah sebuah fungsi. Di java Anda harus menentukan ruang lingkup fungsi, yang adalah sesuatu yang tidak benar-benar perlu Anda ketahui kecuali jika Anda ingin berinvestasi lebih banyak di java, tapi pada dasarnya ia memberitahu komputer bagian kode mana yang dapat menggunakan fungsi dan tipe mana yang tidak bisa. Untuk seri ini semuanya fungsi kami akan menjadi publik. Dari di sana Anda kemudian menentukan jenis fungsinya itu, jadi dalam kasus ini karena tidak akan
01:15:48
mengembalikan variabel apa pun yang akan kami batalkan untuk menandakan jenis fungsi ini tidak akan mengembalikan apapun. Terakhir, Anda meletakkan file nama fungsi setelah dua pengenal tersebut bersama dengan satu set tanda kurung setelah suka begitu. Tanda kurung adalah tempat argumen Anda akan pergi jika Anda membuat fungsi itu mengambil argumen, tapi sejak pertama kami jenis fungsi yang tidak kami gabungkan argumen ke dalam fungsi ini, mari kita pergi kosong itu. Semua itu hanya untuk Java; Python di sisi lain yang Anda lakukan hanyalah meletakkan def, singkatan dari define, lalu fungsinya nama dengan satu set tanda kurung. Jadi seperti kamu bisa lihat, setiap bahasa akan berbeda, tapi hal utama yang ingin kami ingat adalah untuk selalu menambahkan tanda kurung. Dari sana, kami cukup ketik apa yang kita inginkan untuk fungsi void kita lakukan dalam batasan fungsi dan lalu tutup loop dan selesai, mudah sekali. Di Java, batasan loop akan menjadi apa pun yang terkandung di dalam tanda kurung keriting, dan dengan python itu akan sampai Anda tidak lagi menjorok ke dalam. Pada intinya, ini adalah jenis fungsi yang paling primitif kami baru saja membuat. Sesuatu yang mempengaruhi
01:16:51
tidak ada argumen dan tidak mengembalikan nilai, cukup mirip dengan fungsi printStats dari sebelumnya di. Pindah ke jenis fungsi berikutnya, membuat fungsi kosong yang menerima argumen. Sekarang proses ini akan terlihat sangat mirip ke sebelumnya kecuali untuk satu penyesuaian kecil. Ingat tanda kurung yang saya sebutkan seperti 30 detik yang lalu, kami menempatkan variabel apa saja kami ingin pengguna masuk ke fungsi tersebut ke dalam tanda kurung ini, lalu saat kita "memanggil" fungsi spesifik itu, itu akan dibutuhkan agar variabel-variabel tersebut dilewatkan ke dalamnya. Untuk Misalnya, di Java, mari buat sebuah fungsi yang mengambil 2 angka dan mencetak produk dari angka-angka itu. Kami mulai dengan public void ditambah nama pengaturan fungsi sejak sekali lagi, kami tidak akan mengembalikan nilai apa pun. Dan sekarang hadir bagian baru. Di dalam tanda kurung, Anda menentukan jenis variabel yang Anda inginkan untuk diteruskan sebagai argumen, dalam hal ini integer, dan kemudian nama untuk variabel itu. Nama ini adalah apa yang akan Anda gunakan untuk merujuk ke bilangan bulat pengguna masuk. Untuk contoh ini mari sebut saja num1. Kemudian jika kita ingin menambahkan
01:17:54
argumen lain, kami cukup menambahkan koma antara keduanya dan kita bisa membuat bilangan bulat lain variabel num2 untuk menampung angka kedua. Kita dapat melakukan ini untuk banyak variabel ingin masuk ke fungsi tersebut, tapi untuk saat ini mari kita tutup tanda kurung dan adil cetak produk dari num1 dan num2. Seperti kamu bisa lihat, kita mengacu pada dua nomor pengguna akan memasukkan fungsi sebagai num1 dan num2. Sekarang, kapan pun kita ingin memanggil multiplyNumbers berfungsi, kita hanya perlu memastikan bahwa kita menempatkan 2 angka sebagai argumen. Di kasus ini angka 5 menjadi num1, dan angka 8 menjadi num2. Dari situ kita sederhana jalankan kodenya dan angka 40 dicetak ke konsol. Penting untuk dicatat itu Anda juga dapat mencampur dan mencocokkan variabel saat membuat argumen. Jadi Anda bisa memiliki beberapa fungsi yang mengambil karakter, integer, dan dua string semua dalam satu fungsi. Cukup rapi menurutku. Hal terakhir yang ingin saya sebutkan
01:18:54
tentang argumen adalah ketika Anda memanggil fungsi Anda harus mengikuti variabel yang Anda tentukan saat membuat fungsinya. Jadi untuk multiplyNumbers kami fungsi Anda tidak bisa memasukkan string dan lalu int. Ini HARUS menjadi dua bilangan bulat karena itulah yang diharapkan komputer diteruskan ke fungsi tersebut. Jadi sekarang kita telah membahas cara membuatnya fungsi yang tidak mengembalikan variabel, we harus menutupi mereka yang melakukannya, dan kami akan mulai dengan orang-orang yang tidak menerima argumen. Sekarang perbedaan utama antara mendefinisikan fungsi yang mengembalikan variabel dan mendefinisikan yang itu tidak adalah bahwa dalam beberapa kasus Anda harus menentukan bahwa Anda ingin fungsi ini mengembalikan integer variabel, ini paling umum digunakan di Java, di mana Anda akan mengganti "void" dengan "int" untuk memberi tahu komputer bahwa Anda menginginkan fungsi ini untuk mengembalikan sesuatu kepada Anda dalam bentuk dari sebuah integer. Ini bekerja sama seperti jika Anda ingin mengembalikan string, char, atau bahkan Himpunan. Anda cukup mengganti kata setelah umum dengan variabel apa pun yang ingin Anda kembalikan berdasarkan fungsinya. Hal terpenting untuk diingat membuat fungsi yang mengembalikan variabel
01:19:55
bahwa tidak peduli jalan mana yang diambil kode Anda, itu HARUS mengembalikan variabel TIDAK PEDULI APA. Apa artinya ini? Nah, katakanlah Anda memiliki beberapa fungsi String dalam game dan di dalamnya dari itu ada pernyataan jika di mana jika skor pemain di atas 10, Anda kembali pesan ucapan selamat. Ini bekerja dengan baik jika Anda mencetak hasil dari fungsi ini dan skor pemain di atas 10. Tapi, jika playerScore kurang dari 10 dari Anda jangan masukkan pernyataan if dan kemudian Anda tidak memiliki sesuatu yang siap untuk dikembalikan kepada pengguna dan fungsinya akan memberi Anda kesalahan. Anda HARUS memiliki semua milik Anda jalur tertutup yang mungkin tampak sederhana, tetapi jika Anda membuat fungsi dengan pernyataan switch di dalamnya mengandung banyak kasus, ini bisa lepas kendali dengan cepat. Sesuatu yang aku suka untuk dilakukan hanya untuk memastikan hal ini tidak terjadi adalah meletakkan pernyataan pengembalian di bagian bawah fungsi dengan string atau integer jadi unik bahwa saya dapat memberi tahu kode itu tidak berjalan dengan baik dan dapat memperbaikinya. Itu poin utama yang saya coba sampaikan,
01:20:57
selalu menutupi pintu keluar Anda dan selalu lakukan pernyataan pengembalian disiapkan untuk kasus apa pun pengguna mungkin melempar Anda. Hal kecil lainnya yang perlu diperhatikan adalah Anda tidak bisa kembalikan satu jenis variabel jika Anda sudah melakukannya mendefinisikan fungsi untuk mengembalikan tipe lain. Misalnya Anda tidak dapat mengembalikan string fungsi integer atau sebaliknya. Kembalinya pernyataan harus selalu cocok dengan jenis fungsinya apapun yang terjadi. Jenis fungsi terakhir adalah fungsi yang mengembalikan variabel dan juga mengambil argumen, dan untuk ini semua yang perlu Anda lakukan adalah menggabungkan apa kami telah belajar dari kasus sebelumnya. Pertama, Anda menetapkan argumen Anda di antara tanda kurung, memastikan Anda juga telah menentukan variabel apa Anda ingin kembali, dan kemudian pastikan tidak peduli jalan mana yang diambil kode itu untuk Anda selalu mengembalikan tipe variabel itu. Bahwa menyimpulkan diskusi kita tentang fungsi. Sebagai Anda mungkin bisa tahu, fungsi adalah sangat subjek yang luas dan membutuhkan sedikit praktik untuk memahami sepenuhnya, yaitu mengapa nanti kami akan merekomendasikan beberapa situs web Anda dapat menggunakan untuk berlatih ini lebih sulit topik.
01:21:58
Sekarang saya ingin mengganti persneling sedikit dan lanjutkan diskusi kita dari awal array. Array, meski berguna, bukan satu-satunya cara untuk menyimpan dan memanipulasi informasi. Faktanya, ada banyak perbedaan cara menyimpan data dalam ilmu komputer termasuk LinkedLists, Tumpukan, Antrian, Peta, Pohon, dan banyak lainnya juga. Sekarang juga; meskipun, saya ingin membicarakannya 2 cara keren, aneh, dan lucu untuk menyimpan data yang belum kami bahas sebelumnya: ArrayLists dan kamus. Tapi sebelum kita membahasnya, mari kita sedikit review / penguatan dari array. Seperti yang mungkin Anda ingat, array pada dasarnya adalah daftar nilai yang disimpan bersama. Saat Anda menginisialisasi sebuah array, Anda memberikannya ukuran, dan ukuran ini tetap. Tidak akan dapat meningkatkan ukuran larik, jadi ketika Anda membuat sebuah array, panjangnya adalah terakhir. Untuk mengakses nilai dalam array, Anda mereferensikan mereka menggunakan indeks yang dimulai di 0. Artinya ini adalah item pertama dari sebuah larik tidak berada di posisi 1, melainkan di
01:23:00
posisi 0, dan posisinya biasanya disebut sebagai lokasi indeksnya. Begitu, untuk menemukan item ke-n dalam sebuah array, Anda akan melakukannya merujuknya sebagai lokasi indeks [n-1]. Namun, karena ukuran array tetap, Anda punya untuk berhati-hati agar tidak merujuk posisi yang melebihi ukuran total larik, atau tambahkan terlalu banyak item ke dalamnya, karena ini akan terjadi mengembalikan kesalahan. Kami juga memiliki apa yang diketahui sebagai array dua dimensi, yang merupakan larik yang masing-masing berisi larik indeksnya. Atau, Anda bisa memiliki array berisi array yang berisi array yang berisi array berisi array, tergantung apa Anda coba lakukan. Array multidimensi dapat berguna dalam program lanjutan untuk mengatur volume nilai terkait yang luas. Jika itu sama sekali membingungkan, lewati kembali ke sebelumnya untuk diskusi lengkap kita tentang Array, cap waktu akan ada dalam deskripsi. Sekarang kita telah meninjau array, mari pergi ke daftar array. Daftar array (atau hanya daftar, dengan Python) dapat dianggap sebagai berkembang Himpunan. Sebelumnya, kami telah menyebutkan bagaimana Anda harus berhati-hati untuk mengatur ukuran yang sesuai dari array Anda dan
01:24:01
pastikan untuk hanya mereferensikan dan menambahkan nilai sedemikian rupa sehingga Anda tetap dalam ukuran file Himpunan. Namun, dengan daftar array, ini tidak masalah. Setelah Anda menginisialisasi arrayList, secara naluriah memiliki ukuran 10, tetapi jika Anda menambahkan nilai sedemikian rupa sehingga ukuran arrayList melampaui 10 elemen, sebuah arrayList akan "tumbuh" sendiri, artinya bahwa komputer akan mengalokasikan lebih banyak memori ke array untuk meningkatkan ukuran totalnya bahwa nilai-nilai baru dapat ditambahkan. Ini sangat berguna jika Anda tidak mengetahui jumlah nilai yang tepat yang akan digunakan array perlu menyimpan, atau menginginkan kemampuan untuk menyimpan nilai-nilai untuk isi hati Anda, seperti membuat database dengan jumlah yang tidak diketahui pengguna yang akan mendaftar. Ada lebih banyak hal yang perlu diungkapkan arrayLists, tetapi untuk seri tingkat permukaan ini, hanya itu yang perlu Anda ketahui, jadi mari kita beralih ke kamus. Sekarang ketika kita berbicara tentang kamus, kita mungkin tidak merujuk pada buku tebal itu telah tergeletak di sekitar rumah Anda yang memiliki ribuan definisi. Dalam ilmu komputer, kamus seperti array, karena menyimpan banyak nilai-nilai, bagaimanapun nilainya sangat disimpan
01:25:02
berbeda. Daripada direferensikan dengan posisi mereka dalam kamus secara linier, setiap nilai terkait dengan nilai lain yaitu digunakan untuk mereferensikannya, atau "kuncinya". Karena tentang ini, kita perlu membuang semua konsepsi kamus sebagai cara pandang linier pada data, karena sebenarnya jauh lebih banyak cair dan saling bertukar. Pada dasarnya, kami katakan bahwa setiap posisi dalam kamus memiliki a pasangan kunci / nilai. Saat mereferensikan nilai dalam kamus, Anda akan menggunakan kunci uniknya, dan kamus akan memberi tahu Anda nilainya yang terikat padanya. Anggap saja seperti ini, setiap kali Anda menambahkan item ke kamus Anda, komputer Anda membuat kotak buatan tangan untuk menyimpan data, dan juga membuat permata kunci, satu jenis, tidak ada yang seperti itu di dunia. Dengan cara ini, hanya ada satu kunci itu pergi ke kotak yang menyimpan bit tertentu informasi. Karena setiap kunci harus unik, menggunakan kembali kunci dalam kamus akan menghasilkan dalam kesalahan dilempar karena memiliki dua kunci yang persis sama akan membingungkan komputer untuk kotak apa, atau sedikit informasi, kunci itu mengarah ke. Namun, Anda bisa menyimpannya nilai yang sama dalam beberapa pasangan kunci / nilai,
01:26:05
karena semua kuncinya akan berbeda. Sekarang seperti yang saya katakan, kamus lebih lancar, membuatnya lebih mudah untuk diatur daripada array, karena semuanya sudah diatur dengan cara yang lebih logis cara. Artinya, lebih mudah ditemukan nilai yang Anda cari saat Anda berada menggunakan kunci, bukan sekadar referensi posisi mereka. Izinkan saya menjelaskan apa yang saya maksud. Bayangkan Anda memiliki kamus harga di toko yang kuncinya adalah nama produk dan nilainya adalah harga barang tersebut. Mungkin apel harganya 1 dolar, susu seharga 2 dolar, dan roti harganya 3 dolar. Kamu bisa lihat itu dalam kamus, setiap kunci adalah nama produk, dan setiap kunci sesuai dengan harga setiap produk. Jadi untuk mencari harga roti, yang perlu Anda lakukan hanyalah menelepon kamus menggunakan kunci "roti", dan kamus akan mengembalikan nilainya 1. Ini membuatnya sangat mudah untuk melacak nilai melalui kode Anda sejak Anda bekerja dengan nilai nyata daripada angka yang tidak berarti apa-apa bagimu. Anda juga dapat memanipulasi banyak kamus cara yang sama Anda dapat memanipulasi array dan daftar array. Anda dapat mengulang melalui kamus dan melakukan banyak operasi dan perbandingan tentang nilai-nilai. Jika Anda ingin mencari produk dengan harga paling tinggi misalnya bisa
01:27:09
iterasi melalui kamus untuk menemukan nilai yang tertinggi di antara toko bahan makanan menyimpan barang. Array, daftar larik, dan kamus berguna dengan hak mereka sendiri, seperti halnya jumlah massa cara lain untuk menyimpan data, dan masing-masing membanggakan keunggulan tertentu satu sama lain. Kita sudah menutupi dasar-dasar 3, tetapi karena ada begitu banyak, kami tidak punya waktu untuk membahas lebih dalam ke masing-masing dan setiap dari mereka, dan seterusnya untuk membantu Anda memahami dasar-dasar penyimpanan informasi, sekarang kita akan bicarakan salah satu fungsi terpenting yang dibutuhkan untuk memahami array, yang sedang mencari algoritma. Sekarang, ada banyak cara untuk menyimpan informasi dalam ilmu komputer, ada bahkan lebih banyak cara untuk menelusuri daftar. Mencari algoritma pada intinya adalah cara di mana kita dapat melihat daftar nilai disimpan dalam larik, ucapkan daftar nama pasien atau daftar skor tinggi, dan temukan yang tertentu sepotong data. Tujuan dari algoritma pencarian adalah dengan memberikan string atau objek yang Anda inginkan untuk ditemukan dan dikembalikan indeks larik yang berisi string itu atau objek secepat mungkin. Sekarang ini mungkin tampak sederhana, tetapi banyak perangkat lunak yang berjalan tulang punggung untuk dapat menelusuri
01:28:11
mendaftar dengan sangat cepat, melakukan pencarian algoritma, dan khususnya pencarian efisien algoritma, topik penting untuk dibahas. Selain itu, ini adalah fungsi utama yang menyusun digunakan untuk dan merupakan tulang punggung banyak dari metode yang digunakan dengan arrayLists juga banyak metode penyimpanan lainnya, jadi pahami mereka akan membawa Anda jauh. Biasanya algoritma pencarian digunakan untuk mengembalikan indeks titik data tertentu sehingga dapat digunakan, dimodifikasi, diperbarui atau diperiksa. Misalnya, jika Anda tentang untuk memeriksa ke rumah sakit yang dijalankan dengan sistem array untuk pasien, staf harus mencari Anda nama dalam database dan dengan mengembalikan indeks di mana nama Anda, mereka sekarang memiliki angka terukur yang dapat mereka gunakan dengan mudah memeriksa Anda, menyewakan resep, menjadwalkan Anda untuk pemeriksaan, memperbarui pribadi Anda informasi, dll. tanpa harus mencari melalui daftar nama Anda setiap saat. Anda mungkin berpikir bahwa ada sedikit perbedaan antara algoritma pencarian, sejak komputer saat ini dapat melakukan jutaan kalkulasi per detik, tetapi jika Anda bernilai multi-miliar
01:29:12
perusahaan dolar mencoba menemukan yang pasti titik data dalam daftar yang berisi ribuan atau bahkan jutaan titik data, perbedaan kecil dalam efisiensi akan membuat atau menghancurkan pengalaman pengguna. Bahkan peningkatan 1% efisiensi dapat berarti perbedaan besar dalam jumlah waktu yang pengguna menunggu untuk yang sederhana tugas. Sekarang sebelum kita beralih ke berbagai jenis algoritma pencarian, kita harus membedakan antara dua keadaan bahwa array atau daftar bisa dalam, baik diurutkan atau tidak diurutkan. Daftar yang diurutkan informasi dicirikan oleh beberapa jenis dari nilai peringkat, apakah itu pasien ID, nomor kartu kredit, atau bahkan menurut abjad nilai-nilai seperti nama pengguna atau nama resmi. Sebuah daftar yang tidak disortir hanyalah beberapa macam acak informasi terkait, tidak diurutkan berdasarkan apa pun urutan atau alasan tertentu. Beberapa mencari algoritma hanya bekerja untuk daftar yang diurutkan, biasanya yang lebih efisien, dan sebagian lagi berfungsi baik daftar diurutkan dan tidak disortir, meskipun ini biasanya kurang efisien. Jika Anda berakhir mengejar ilmu komputer lebih jauh, Anda akan melakukannya harus berurusan dengan baik yang diurutkan maupun yang tidak daftar, jadi baik untuk mengetahui pencarian umum
01:30:16
praktik untuk keduanya Hal lain yang perlu diperhatikan adalah yang kami tentukan efisiensi berbasis algoritma pencarian baik pada skenario kasus terburuk maupun rata-rata jumlah item yang harus dicari. Kami menyebutnya Notasi Big O, dimana setiap algoritma mencari memiliki persamaan yang berukuran array sebagai integer n, dan akan menampilkan nilai efisiensi skenario terburuk itu dapat kita gunakan untuk membandingkan dengan pencarian lainnya algoritma. Kemudian kita juga bisa melihat berapa lama; rata-rata, yang diperlukan untuk menemukan elemen di sebuah daftar. Menggunakan dua metode ini memungkinkan kita untuk dengan mudah membandingkan seberapa efisien dua algoritma adalah. Baiklah, sekarang kita punya beberapa latar belakang tentang penelusuran, mari langsung ke sana. Jenis pencarian pertama yang akan kita bicarakan tentang disebut pencarian linier dan Anda jujur ​​mungkin menggunakan ini beberapa kali sepanjang hidup Anda. Setiap kali Anda punya untuk mencari nama Anda pada daftar orang Anda mungkin mengikuti pola yang sama. Kamu mulai dari atas, periksa untuk melihat apakah yang pertama nama dalam daftar adalah milik Anda, jika memang demikian. Bagus. Jika tidak, Anda beralih ke nama berikutnya di daftar sampai Anda menemukan nama Anda, atau Anda
01:31:18
jangan dalam hal ini Anda pergi. Sebuah linier pencarian bekerja dengan cara yang sama, Anda mulai dengan elemen pertama dalam daftar, bandingkan ke nilai yang Anda coba temukan, dan jika mereka sama, Anda telah menemukan file cocokkan dan kembalikan indeks elemen itu, dan jika tidak, Anda melanjutkan ke elemen berikutnya dalam daftar sampai Anda menemukan barang itu Anda sedang mencari atau Anda kehabisan daftar untuk memeriksa. Tampaknya cukup sederhana bukan? Ini karena penelusuran linier sangat buruk dalam hal efisiensi, terutama dalam skenario kasus terburuk. Jika item Anda mencari dalam daftar adalah elemen terakhir, Anda harus memeriksa semuanya daftar item sebelum Anda menemukan yang Anda miliki mencari. Rata-rata; bagaimanapun, kamu akan mendapatkannya sekitar setengah jalan daftar. Ini membuat pencarian linier O (n) menjadi kasus terburuk skenario, karena dalam kasus terburuk itu akan mengambil seluruh panjang array, atau n, untuk menemukan nilai yang benar. Linier pencarian rata-rata akan mengembalikan yang benar indeks dalam O (n / 2) atau setengah dari daftar. Pencarian linier sangat bagus; Namun, sejak itu ini dapat bekerja dengan baik yang diurutkan maupun tidak
01:32:19
daftar, karena fakta bahwa pada akhirnya akan mencakup setiap elemen dalam daftar. Yang lain pencarian yang akan kita bahas membutuhkan daftar diurutkan yang mungkin tampak seperti kekurangan, tetapi memiliki daftar yang diurutkan memungkinkan Anda untuk menggunakan algoritma yang jauh lebih efisien daripada pencarian linier. Jadi secara keseluruhan, linier pencarian adalah algoritma pencarian dasar yang baik untuk jika Anda memiliki daftar yang tidak disortir, tetapi jika Anda daftar diurutkan, ada cara yang lebih efisien opsi di luar sana untuk Anda, seperti biner cari yang akan kita bicarakan sekarang. Pencarian biner menggunakan proses rekursif untuk memecah data dalam daftar Anda menjadi lebih banyak dan byte yang lebih mudah dikelola, memanfaatkan fakta bahwa itu diurutkan, untuk temukan item yang Anda cari lebih cepat. Yang ini jauh lebih sulit untuk membungkus kepalamu sekitar jadi mari kita mulai dengan sebuah contoh. Ayo katakanlah Anda memiliki daftar 10 nama yang diurutkan menurut abjad, seperti yang ditampilkan di layar sekarang, dan Anda inginkan untuk menemukan nama Anda dalam daftar itu. Dalam biner cari, pertama-tama Anda akan mencari yang paling tengah nama, dalam hal ini yang ada di indeks ke-4. Sebentar saja, karena tidak ada yang "benar" tengah, komputer secara otomatis menggunakan
01:33:24
selanjutnya turun sebagai nilai "tengah". Sekarang, setelah Anda menemukan nilai tengah Anda, Anda yang pertama periksa untuk melihat apakah nama yang Anda cari untuk di indeks yang Anda pilih, jika ya Anda hanya mengembalikan indeks itu, tetapi 99,9% dari waktu itu belum termasuk sekarang, jadi ayo lanjutkan. Jika nilainya di tengah indeks TIDAK sama dengan yang Anda cari untuk, Anda memeriksa untuk melihat apakah nilai Anda pencarian dilakukan sebelum atau setelah tengah indeks. Misalnya, jika Anda sedang mencari nama Brendan dan nilai di tengah indeks adalah Carl; Brendan jelas datang sebelumnya matthew menurut abjad dan karena kita tahu daftar diurutkan, yang bisa kita lakukan sekarang adalah mengabaikan seluruh bagian bawah daftar dan adil fokus di atas, karena kita tahu kalau Brendan bahkan ada dalam daftar, itu akan masuk bagian atas itu. Sekarang, kami hanya memperlakukan bagian atas setengah dari daftar sebagai entitas yang sama sekali baru dan ulangi prosesnya lagi. Lagi, kita akan menemukan elemen paling tengah dari ini
01:34:26
daftar nama baru dan bandingkan lagi dengan nama yang ingin Anda temukan. Jika itu nama yang kami coba temukan, kami kembali indeks itu, tetapi jika tidak kita bandingkan untuk melihat apakah itu datang sebelum atau sesudah indeks tengah. Kembali ke contoh kita, katakanlah indeks tengah dari daftar baru ini adalah AJ. Sekarang, kita tahu bahwa Brendan datang SETELAH AJ menurut abjad jadi sekarang kita bisa mengabaikan bagian atas daftar karena kita tahu bahwa Brendan akan menjadi seperti itu di bagian atas daftar kami. Sekarang kami ulangi ini proses lagi dan lagi hingga kami menemukan file nama yang kami cari. Jadi untuk contoh kita, indeks tengah kali ini adalah Brendan, dan itulah yang kami cari, jadi kami akhirnya akan mengembalikan indeks 2. Dalam pencarian biner, akhirnya indeks tersebut kita bandingkan dengan pencarian kita istilah akan sama dan setelah itu, kita bisa kembalikan indeks dan lanjutkan. Sekarang jika tidak temukan itu, yang terjadi setelah kita melenyapkannya keseluruhan daftar tanpa menemukan kami istilah pencarian, algoritma hanya akan kembali nilai null untuk memberi tahu Anda bahwa item tersebut yang Anda cari tidak dapat ditemukan di
01:35:27
Daftar. Pencarian biner jauh lebih cepat dan lebih efisien daripada pencarian linier karena kami secara drastis menebang jumlah elemen yang harus kita lihat, buat program berjalan lebih cepat. Di hampir 99,9% kasus di mana daftar Anda diurutkan, biner pencarian akan memberikan hasil lebih cepat daripada pencarian linier, jadi jika Anda telah diurutkan daftar, pilihan terbaik Anda adalah menggunakan biner. Sebagai untuk efisiensi, pencarian biner adalah O (log n) untuk skenario kasus terburuk yang mungkin terjadi membingungkan jika Anda tidak sepenuhnya mengerti logaritma, tetapi yang perlu Anda ketahui hanyalah itu ini jauh lebih efisien daripada pencarian linier. Skenario rata-rata sebenarnya juga O (log n) juga, yang sekali lagi adalah waktu yang tak terbatas lebih efisien daripada linier. Sekarang, sementara ada jenis pencarian lainnya algoritma yang dapat Anda gunakan, keduanya adalah paling umum untuk daftar yang tidak diurutkan dan diurutkan, jadi kami akan berhenti di situ sekarang. Selanjutnya, kami akan menutupi salah satu yang paling membingungkan dan topik penting dalam ilmu komputer,
01:36:28
pengulangan. Mari kita mulai dengan pertanyaan terpenting: apa sebenarnya arti rekursi? Dalam pemrograman, rekursi mengacu pada fungsi yang berulang-ulang menyebut diri mereka sendiri. Artinya, itu dalam instruksi yang terjadi dalam suatu fungsi, salah satu instruksi akan menjadi panggilan ke fungsi yang sama dengan Anda sudah masuk Dalam contoh yang sangat primitif di layar Anda sekarang, Anda dapat melihat kami memiliki beberapa fungsi yang, dalam batasannya sendiri, menyebut dirinya sendiri. Biasanya fungsi rekursif memperhitungkan beberapa bilangan bulat sebagai argumen, dan akan menggunakan ini untuk melaksanakan beberapa instruksi, memodifikasi bilangan bulat yang dimasukkan, sebelumnya memanggil dirinya lagi dengan bilangan bulat baru itu sebagai argumennya. Untuk lebih memahami fungsi-fungsi ini, mari membahas dasar-dasar bagaimana kita melakukan pemrograman salah satu fungsi rekursif dan buat satu diri kita sendiri. Contoh mudah yang sangat bagus dari fungsi rekursif adalah salah satu penjumlahan semua angka dari 1 sampai n, jadi mari kita buat a fungsi rekursif yang melakukan hal itu. Itu hal pertama yang kami butuhkan adalah fungsi sebenarnya, dan kami akan menjadikannya sebagai fungsi integer yang mengambil bilangan bulat n sebagai argumen. Alasan kami melakukan ini akan dijelaskan nanti tapi untuk saat ini mari beralih ke kasus dasar.
01:37:31
Kasus dasar hanyalah nilai yang pasti semua pernyataan rekursif, yang ada berulang kali dipanggil saat kita melalui fungsi, cobalah untuk menuju. Pada awalnya fungsi, kami menguji nilai itu diteruskan oleh argumen melawan pangkalan kasus untuk melihat apakah itu puas. Biasanya ini kasus dasar adalah beberapa persyaratan, seperti if n, seperti yang saya jelaskan sebelumnya, mencapai tertentu nilai atau sama dengan nilai tertentu. Sangat penting bahwa kasus dasar diatur ke beberapa persyaratan yang pada akhirnya akan n bertemu untuk alasan yang sama pentingnya untuk menghindari loop tak terbatas: kami tidak menginginkan tumpukan terjadi kesalahan luapan. Misalnya, jika file kasus dasar adalah berhenti memanggil rekursif berfungsi ketika n lebih besar dari 100, dan jika tidak, kita panggil fungsi lagi tapi dengan n-1, dan kami mulai dengan n sebagai 99, kami tidak akan pernah mencapai kasus dasar dan rekursif fungsi akan berulang kali memanggil dirinya sendiri dan berulang kali, mengurangi 1 dari n dan berharap bahwa entah bagaimana akhirnya akan lebih besar dari 100 hingga komputer Anda mogok,
01:38:32
tidak menyenangkan. Jadi lagian kembali ke rekursif kita jumlah contoh, mari kita buat kasus dasar kita when n kurang dari atau sama dengan 1. Dengan cara ini, kita dapat mulai dari beberapa bilangan bulat positif n dan kurangi darinya hingga mencapai atau sama 1, dalam hal ini kita dapat keluar dari rekursif pernyataan. Keren. Sekarang, jika n tidak kurang dari atau sama dengan 1, yang ingin kita lakukan adalah return jumlah dari kedua n dan kemudian nilai yang kembali metode recursiveSum kami dikurangi 1. Mengapa kami menambahkan n + panggilan fungsi? Baiklah benar-benar menjalankan fungsi seolah-olah kita adalah komputer dan lihat mengapa. Kami mulai dengan panggilan recursiveSum dengan n = 3. Kita tahu bahwa 3 tidak kurang dari atau sama dengan 1 jadi sekarang kami mencoba mengembalikan jumlah rekursif dari n (yang adalah 3) dan nilai kembali recursiveSum dengan n dari 2. Kami tidak TAHU apa nilai kembali recursiveSum dengan n 2 adalah jadi kita punya
01:39:32
untuk menjalankan fungsinya lagi, hanya ini waktu n adalah 2. Sekali lagi n tidak kurang dari atau sama ke 1, dan fungsi ini akan masuk ke lain pernyataan dan kembali… 2 plus ANOTHER pernyataan rekursif, dalam hal ini pengembalian nilai recursiveSum dengan n 1. Jadi sekali sekali lagi kita harus melalui recursiveSum berfungsi untuk mendapatkan nilai yang akan ditambahkan ke 2 dan kemudian dikembalikan dan ditambahkan ke 3 dan lalu kembali. Bertahanlah di sana kita sudah dekat. Sekarang dalam fungsi ini, n IS kurang dari atau sama menjadi 1 dan kami mengembalikan n, yaitu 1. Sekarang kita ambil n itu, yang mana 1, dan itu apa yang ditambahkan ke 2 di fungsi sebelumnya menelepon dan kemudian kembali, jadi ini akan kembali 3. Sekarang 3 inilah yang ditambahkan ke yang pertama panggilan fungsi, yang tiga, dan itu menjadi tiga tambah tiga yaitu 6. Dan AKHIRNYA setelahnya
01:40:33
sepanjang waktu, kami mendapatkan 6 dikembalikan dari fungsi. Yang mana, jika Anda sudah lama mengikuti di rumah, 3 + 2 + 1 memang 6. Sekarang ini mungkin tampak seperti membuang-buang waktu sejak 1 + 2 +3 bukanlah operasi yang sulit. Tapi untuk itu dari Anda mengatakan bahwa saya meminta Anda untuk memberi saya jumlah semua angka dari 1 hingga 3.567. Hasil positif. Sekarang rekursi adalah SANGAT sulit konsep untuk membungkus kepala Anda, jadi jika Anda tidak 100% nyaman dengannya saat ini, tolong baca ulang bagian kuliah ini untuk lebih membiasakan diri dengannya. Baiklah, sekarang kita memiliki sedikit latar belakang pada rekursi, mari kita bicara tentang mengapa ini berhasil begitu baik. Sekarang untuk memahami mengapa dan bagaimana rekursi bekerja, pertama-tama kita harus memahami apa tumpukan adalah. Tumpukan adalah struktur data yang berisi semua tugas yang Anda instruksikan pada program Anda untuk menyelesaikan. Berdasarkan metode tertentu, file Program kemudian akan menjalankan tugas Anda memberikan. Disebut stack karena kalau kita panggil start proses lain sebelum yang sebelumnya selesai,
01:41:35
prosesnya "ditumpuk" di atas yang lain seperti animasi di layar Anda sedang ditampilkan sekarang. Program yang kami tulis akan mengikuti struktur LIFO. Bagi mereka yang tidak terbiasa dengan akuntansi, LIFO berarti terakhir masuk pertama, atau item terakhir taruh di tumpukan akan menjadi yang pertama dihapus dari itu. Intinya, setiap kali Anda menanyakan komputer untuk menyelesaikan tugas, tugas itu ditambahkan ke tumpukan, dan akan menjadi yang pertama satu untuk diselesaikan. Anggap saja seperti tumpukan batu, Anda bisa terus menambahkan batu di atasnya tumpukan Anda, tetapi untuk mendapatkan yang dekat bagian bawah, Anda harus menghapus semua file batu di atasnya. Sekarang saat fungsi Anda terus menerus memanggil dirinya sendiri tanpa akhir; tanpa kasus dasar, seperti dalam contoh loop tak terbatas kami maka tumpukan tidak akan pernah diselesaikan, seperti item akan terus ditambahkan ke tumpukan tanpa satupun dari mereka pernah diselesaikan. Dalam hal ini, memori dialokasikan ke file tumpukan terlampaui, dan kesalahan tumpukan meluap terjadi, mengakibatkan program Anda macet. Pikirkan ini seolah-olah Anda sedang melakukan pekerjaan rumah
01:42:38
dan sebelum Anda menyelesaikan satu tugas, Anda mengerti dipanggil untuk melakukan tugas lain, lalu sebelumnya Anda dapat menyelesaikan tugas yang membuat Anda dipanggil lakukan satu sama lain. Karena Anda terus menumpuk tugas atau tugas atas satu sama lain, tumpukan tugas akan tidak pernah selesai dan Anda mungkin akan mati sebelum menyelesaikan tugas apa pun. Ini adalah logika yang sama yang membuat tak terbatas loop merusak program Anda. Pekerjaan rekursi pada prinsip yang sama ini. Panggilan awal membuat panggilan kedua yang ditambahkan ke tumpukan, dan sekarang yang satu harus diurus pertama, tetapi dalam fungsi satu sama lain disebut yang akan ditambahkan ke tumpukan, dan begitu seterusnya, sampai Anda mencapai base case di mana Anda perlahan-lahan mulai turun kembali. Kesimpulannya, rekursi secara umum sangat ekstrim berguna karena dengan memanggil fungsi yang sama berulang kali itu memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil, dan menghasilkan program menjadi lebih efisien. Bagian kecil dari masalah lebih mudah dipecahkan dan lebih sedikit pajak untuk dihitung dari seluruh masalah sekaligus, dan komputer dapat menggabungkan solusi kecil ini ke dalam file
01:43:40
solusi utama pada akhirnya. Sekarang saat kita mengakhiri pengantar pemrograman seri, kami ingin meluangkan waktu dan pergi beberapa soft skill yang dibutuhkan untuk menjadi sukses ilmuwan komputer karena ini tidak semua tentang menulis kode. Padahal, banyak komputer profesional ilmuwan akan memberitahu Anda bahwa mayoritas pekerjaan mereka dihabiskan untuk memikirkan kode daripada benar-benar menulisnya. Hal ini karena banyak dari pemrograman bermuara pada masalah pemecahan. Bagaimana kita mengoptimalkan sistem ini, bagaimana caranya bisakah kita membuat fitur ini untuk aplikasi kita? Apa jenis gerakan yang kami inginkan untuk permainan kami dan bagaimana kita memprogramnya? Kebenaran pahit adalah bahwa tidak ada program yang bagus pernah ditulis hanya dari programmer mendapatkan prompt atau ide, duduk, melompat ke IDE, dan mulai menulis kode. Ada banyak tugas yang harus kita jalani terlebih dahulu untuk merencanakan kode kita jadi kami memastikan bahwa ketika waktunya tiba untuk program, Ini adalah proses yang bersih dan mudah, dan tidak penuh teka-teki dengan kesalahan dan bug. Di sinilah pseudocode ikut bermain. Pikirkan kodesemu seperti ini, jika Anda mau untuk melakukan perjalanan keluarga ke grand canyon, maukah Anda naik mobil dan mengemudi off dan mencari tahu nanti? Tidak karena
01:44:42
itu akan konyol. Sebaliknya, Anda akan melakukannya meluangkan waktu untuk merencanakan perjalanan, apa situs atau tempat yang ingin Anda kunjungi? Apa reservasi hotel harus Anda lakukan membuat? Hal-hal apa yang akan kamu lakukan lakukan ketika kamu sampai di sana? Rute atau jalan raya apa apakah kamu akan mengambil dan mengapa? Semua ini hal-hal harus ditentukan sebelum Anda bisa bahkan berpikir untuk melompat di penjelajah ford Anda. Jadi, bagaimana ini diterjemahkan ke dalam kodesemu? Nah, pikirkan perjalanan keluarga kita ke Grand Canyon sebagai program. Pemrogram menggunakan pseudocode, arti semu tidak nyata, dan arti kode, baik, kode, sebagai sarana untuk merencanakan program mereka sebelum mereka menuliskannya, seperti yang kami rencanakan perjalanan kami sebelum pergi. Mereka membuang sintaks dan konvensi penamaan untuk variabel dan hanya fokus pada apa yang mereka ingin program untuk capai, dan bagaimana mereka berencana melakukan itu. Pseudocode sangat mirip dengan membuat garis besar untuk makalah yang Anda tulis. Anda menulis topik utama esai dan rencana poin pembicaraan utama Anda, tetapi Anda tidak khawatir tentang detail seluk beluknya semua seperti pilihan kata, konvensi tata bahasa, dan format yang tepat. Dengan melakukan ini, kami mengizinkan
01:45:43
diri kita sendiri untuk berpikir bebas dan tidak khawatir menekankan hal-hal kecil. Setidaknya belum. Baiklah, jadi sekarang kita tahu kodesemu APA adalah, mari kita bicara tentang BAGAIMANA kita menulis pseudocode. Anda tahu, bagian terbaik tentang pseudocode adalah yang dapat berupa banyak bentuk yang berbeda hal untuk banyak orang yang berbeda. Setiap komputer ilmuwan mungkin memiliki metodologi sendiri untuk merencanakan kode mereka, dan sejak itu mungkin ada ratusan metode berbeda menulis kodesemu yang ada di luar sana, hari ini saya ingin fokus pada 3 yang populer yang menurut saya mungkin Anda anggap sangat ekstrem berguna. Yang pertama dikenal sebagai diagram alur, dan terutama mereka dapat digunakan untuk berpikir proses fungsi tertentu. Diagram alir pada dasarnya adalah representasi grafis fungsi dan bagaimana itu bisa mengalir. Banyak programmer melakukan ini, dan meletakkan kondisional pernyataan dan loop yang mereka inginkan berbeda blok di diagram alir, dihubungkan dengan panah dan memetakan setiap jalur fungsinya. Dari sana, sangat mudah dibuat uji kasus dan ikuti mereka sepanjang aliran fungsi melalui yang berbeda balok dan panah. Misalnya, kami bisa diagram alur yang berjalan seperti ini.
01:46:45
Seorang pengguna memasukkan nomor, dan jika nomor ini adalah 8, saya ingin program mengembalikan True; namun, jika angkanya bukan 8 maka saya ingin mengembalikan Salah. Ini cara yang bagus untuk memvisualisasikan apa tujuan keseluruhan fungsi adalah dan juga mencari kesalahan yang mungkin Anda lewatkan ketika memikirkan tentang fungsinya, seperti jalan yang hilang. Ini juga mengabstraksikan pemrograman pernyataan hingga blok sederhana, membuatnya lebih mudah untuk dimodifikasi atau diubah sepenuhnya. Itu bagian terbaiknya adalah, setelah Anda selesai kasus pengujian Anda hanya dapat mengubah blok menjadi pernyataan dan Anda memiliki yang ditulis dengan baik berfungsi tanpa debugging. Teknik pseudocode populer lainnya itu yang sering digunakan adalah hanya menuliskan apa Anda ingin kode Anda lakukan secara kronologis. Jangan berpikir tentang pemrograman apa pernyataan dan fungsi yang ingin Anda gunakan, hanya mencatat, dari awal sampai akhir, apa Ini adalah program yang sedang Anda tulis untuk melakukan langkah demi langkah. Misalnya, katakanlah Anda membuat aplikasi yang menggunakan dua angka dan membaginya. Pseudocode untuk itu akan terlihat seperti ini. Pertama Saya ingin meminta pengguna untuk memasukkan angka,
01:47:48
kemudian saya ingin menunggu pengguna untuk memasukkan nomor pertama. Setelah saya mendapatkan nomor pertama, Saya ingin sekali lagi meminta pengguna untuk memasukkan a nomor kedua. Setelah mereka melakukannya, saya menyelesaikan operasi dengan membagi dua angka yang dimasukkan dan mengembalikan hasilnya kepada pengguna. Ini semua sepertinya itu masuk akal, tapi ingatlah bahwa seringkali kita tidak pergi untuk bekerja dengan fungsi perkalian sederhana, kami mungkin bekerja dengan game skala penuh, algoritme, atau antarmuka pengguna dengan banyak opsi berbeda. Metode ini memungkinkan Anda programmer untuk tidak melakukannya macet dengan sintaks dan konvensi Anda harus mengikuti, Anda hanya membuat sebuah catatan tentang apa tujuan akhir program tersebut seharusnya, seolah-olah Anda sedang menjelaskannya kepada temanmu. Cara ini sangat memungkinkan Anda merencanakan segala sesuatu yang perlu terjadi dalam program Anda agar dapat berjalan dengan lancar. Ini juga memastikan Anda tidak melupakan file bagian dari algoritme, atau fungsi tertentu yang perlu Anda tulis setelahnya. Dan strategi pseudocode terakhir yang saya miliki suka membicarakan hari ini adalah menulis fitur utama yang Anda ingin pengguna miliki saat menggunakan program Anda, dan apa fungsi atau
01:48:51
program kecil yang Anda perlukan lengkapi fitur tersebut. Ayo lakukan yang lain Misalnya, Anda membuat antarmuka perbankan dan saat memulai, Anda ingin pengguna untuk pertama kali memiliki 2 opsi berbeda. Mereka bisa mengatur akun baru atau masuk ke akun yang sudah ada. Dari sana, jika mereka masuk ke akun mereka Anda kemudian ingin mereka memiliki fungsionalitas tersebut untuk menarik uang, menyetor uang, mengambil pinjaman, atau membayar kembali pinjaman. Jika mereka memutuskan untuk menyiapkan akun baru, Anda menginginkannya dapat membuat akun, menyimpannya informasi dalam database, dan kemudian akses semua fitur yang menjadi anggota kembali pasti akan. Ini mungkin terlihat sangat mirip dengan diagram alir, satu-satunya perbedaan adalah ini diabstraksi satu tingkat lebih tinggi, lebih dari keseluruhan program daripada hanya satu fungsi. Jika Anda benar-benar menginginkannya, Anda juga bisa membuatnya diagram alur yang akan melalui fungsionalitas tersebut dari semua 4 metode yang dijelaskan di atas. Pengaturan naik hierarki seperti yang terlihat di layar Anda sekarang memperjelas untuk melihat setiap fungsi dan antarmuka yang harus Anda buat. Ini mencegah Anda dari keharusan untuk mencoba dan sepatu bot suatu fungsi atau fitur menjadi hampir selesai
01:49:54
Program pada detik terakhir tidak terlalu menyenangkan pengalaman sedikit pun. Jadi begitulah, 3 strategi pseudocode Anda dapat menggunakan untuk merencanakan kode Anda sebelum Anda bahkan mulai menulis apapun. Metode diagram alur, yang bagus untuk memikirkan arus dari fungsi tertentu. Metode penulisan, yang bagus untuk mendapatkan gambaran umum down untuk program, atau perencanaan fungsionalitas metode, bagus untuk mencantumkan fungsi dari program tertentu. Anda tidak dapat menggunakan satu pun dari mereka, semuanya, campuran dari mereka, atau bahkan abaikan ini dan temukan atau buat milik Anda sendiri. Tujuan utamanya di sini adalah meminimalkan secara drastis jumlah kesalahan yang terjadi selama Anda pemrograman dan menghilangkan banyak stres kepalamu. Pentingnya pseudocode tidak bisa cukup stres, dan jika Anda tidak percaya saya, saya mendorong Anda untuk mencoba dan menyelesaikan yang besar proyek tanpa itu. Ok, jadi kalo udah nonton serialnya sampai saat ini, Anda mendapatkan hasil yang cukup bagus pemahaman tentang banyak aspek pemrograman, dan juga bagaimana merencanakan program Anda. Sekarang saatnya untuk pergi ke dunia nyata, dan tulis beberapa kode sebenarnya.
01:50:56
Tapi program seperti apa? Saya dapat mendengar Anda bertanya saya. Dan jawabannya benar-benar apa pun yang Anda inginkan, Betulkah. Seperti yang saya yakin Anda tahu sekarang, Anda dapat memprogram apa saja yang Anda miliki di pikiran Anda, mulai dari game sederhana hingga perangkat lunak yang kompleks. Kami telah melengkapi Anda dengan dasar-dasar yang akan digunakan di cantik banyak program apa pun yang Anda putuskan untuk ditulis. Tapi itu tidak berarti setiap bahasa pemrograman sempurna untuk setiap aplikasi. Setiap bahasa memiliki kekuatan dan kelemahannya sendiri, dan sangat penting untuk memilih yang tepat membuatnya lebih mudah, atau terkadang bahkan mungkin saja, bagi Anda untuk memprogram apa yang Anda inginkan. Jadi begitulah apa yang akan kita bicarakan sekarang: memilih bahasa terbaik untuk apa yang ingin Anda capai. Sekarang, kita berbicara sebelumnya tentang level rendah versus bahasa pemrograman tingkat tinggi. Dalam hal Anda lupa, ayo lakukan penyegaran cepat. Bahasa pemrograman tingkat yang lebih tinggi memiliki a abstraksi tingkat tinggi dari bahasa mesin, rangkaian 0 dan 1 dari masa lalu ketika, sementara bahasa pemrograman tingkat rendah memiliki tingkat abstraksi yang rendah dari mesin bahasa. Misalnya, blokir pemrograman di mana Anda menyeret dan melepaskan pernyataan pemrograman bersama-sama
01:52:00
seperti lego 2d akan menjadi bahasa tingkat tinggi, karena tidak membutuhkan tingkat pemahaman yang tinggi cara kerja bagian dalam komputer untuk memprogram Itu. Tingkat tertinggi teoritis dari suatu pemrograman bahasa adalah jika saya bisa menulis apa yang saya ingin komputer lakukan secara sederhana bahasa Inggris dan itu hanya akan berhasil. Tapi sayangnya, itu belum ada. Di sisi lain spektrum, pemrograman tingkat terendah bahasa hanya akan memberi makan 0 dan 1 ke komputer dengan kecepatan supersonik, yang hampir tidak mungkin dan sangat tidak masuk akal. Jadi, bagaimana Anda memilih jenis bahasa apa yang terbaik untuk kebutuhan Anda? Tergantung apa yang Anda coba lakukan, yang terkadang Anda butuhkan bahasa yang sangat terspesialisasi untuk menyelesaikan apa kamu ingin. Dunia ilmu komputer adalah luas dan berisi banyak bidang, jadi berusaha mencakup semuanya dalam satu bahasa akan mustahil. Ini telah menyebabkan terciptanya ribuan bahasa pemrograman yang berbeda masing-masing dirancang untuk tugas tertentu. Sekarang juga meskipun, kami akan membahas beberapa yang paling populer bahasa dan penggunaannya.
01:53:01
Sekarang, jika Anda mencoba mendesain situs web, dan mempelajari jalur karier tersebut, menggunakan HTML dan CSS mungkin adalah pilihan terbaik Anda. HTML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menulis konten situs web, sedangkan CSS sangat bagus untuk mendesain gaya situs web. Kamu berinteraksi dengan kode HTML setiap hari dan Anda bahkan dapat melihatnya sekarang jika Anda mengklik kanan dan tekan elemen inspeksi, ini akan benar-benar ditampilkan betapa rumitnya HTML dan CSS. Mungkin akan lebih baik bagi Anda untuk menggunakan skrip bahasa. Bahasa skrip adalah bahasa yang memiliki banyak perintah untuk Anda gunakan dan yang juga dapat dijalankan tanpa harus dijalankan dikompilasi. Skrip bisa lebih cepat untuk ditulis daripada program aktual, dan cenderung lebih mudah port antar sistem operasi memungkinkan untuk dukungan lintas platform. Skrip juga bisa digunakan dengan situs web, seringkali menambahkan ke pengalaman pengguna situs secara keseluruhan. Jika kamu ingin masuk ke desain web, ini mungkin juga menjadi jalan bagi Anda untuk turun. Contoh dari bahasa scripting adalah Perl, PHP, Ajax, dan Javascript. Jika Anda hanya ingin membuat tujuan umum program, Anda mungkin harus menggunakan jenderal
01:54:03
bahasa tujuan. Bahasa tujuan umum, seperti suaranya, memiliki berbagai aplikasi. Biasanya ini harus menjadi bahasa tujuan Anda. Contoh bahasa tujuan umum adalah Java, C ++, dan Python. Mereka masing-masing memiliki memiliki keuntungan yang berbeda satu sama lain. Jawa paling baik dalam mengembangkan game dan interaktif halaman web, Python dapat bertindak sebagai bahasa skrip untuk pemrograman web serta aplikasi penulisan dan analisis data. Dan C ++ paling baik untuk menulis aplikasi dan program sistem. Mereka semua memiliki berbagai paket yang dapat Anda impor dan gunakan untuk mencapai fungsionalitas yang Anda butuhkan dari mereka. Saat memilih jenderal yang tepat bahasa tujuan untuk proyek besar Anda adalah sangat penting, untuk sebagian besar program Anda salah satu dari mereka akan berhasil. Itu benar-benar datang turun ke preferensi. Kenali setiap bahasa, dan putuskan sintaks mana yang mengatur Anda suka yang terbaik dan paling nyaman. Jika kamu benar-benar mengenal satu bahasa tujuan umum baik dan nikmati pemrograman dengannya, Anda bisa menerapkannya ke hampir semua program Anda berencana untuk menulis. Secara pribadi, saya cenderung
01:55:05
gunakan Python untuk sebagian besar proyek saya. Ini adalah kebanyakan bukan karena perbedaan fungsional antara Python dan tujuan umum lainnya bahasa, meskipun jumlahnya cukup, tetapi ini terutama karena saya menemukan sintaksnya aturan yang paling nyaman dan termudah untuk ditulis program dengan. Secara keseluruhan, Anda bisa mempertimbangkan proyek yang akan Anda lakukan, dan penelitian dan lihat bahasa mana yang paling menguntungkan untuk tujuan Anda, atau Anda bisa menjadi nyaman dengan suatu bahasa dan menggunakannya untuk sebagian besar proyek yang Anda putuskan untuk ditulis. Sekarang kita akan melihat topik terakhir kita dari pengantar ini untuk pemrograman mini-series. Anda sekarang memiliki pengetahuan tentang pemrograman dasar yang akan membawa Anda jauh dalam bahasa apa pun memutuskan untuk belajar, Anda tahu beberapa pra-pemrograman yang baik strategi pseudocode untuk membantu Anda mendesain file kode dari bawah ke atas, dan Anda mungkin sudah melakukannya memiliki ide bagus untuk jenis pemrogramannya bahasa yang mungkin ingin Anda gunakan, jadi apa langkah selanjutnya? Bagaimana saya bisa mempelajarinya bahasa dan aplikasi apa yang dapat digunakan untuk? Nah, itulah yang akan kita lakukan menutupi sekarang, jadi mari kita langsung ke dalamnya.
01:56:05
Dimulai dengan pertanyaan terbesar yaitu apa langkah selanjutnya. Nah, sekarang kamu mungkin tahu jenis bahasa apa yang Anda mungkin tertarik, teliti bahasa itu dan cari tahu apakah Anda benar-benar menginginkannya atau tidak mengejar bahasa pemrograman itu. Kebanyakan bahasa seperti python atau C ++ akan memiliki salah satu yang resmi situs web tempat Anda dapat membaca, atau wikipedia halaman yang akan memberi Anda informasi berguna dalam memutuskan apakah Anda ingin mengejar atau tidak jalan itu. Dari sana, langkah selanjutnya adalah sebenarnya belajar bahasa, yang bisa dilakukan di sini di YouTube. Sementara kita punya mengajari Anda dasar-dasar bahasa pemrograman apa pun, setiap bahasa tertentu akan berkembang atas konsep dasar dan tutorial menonton video dalam bahasa tertentu akan menjadi sangat bermanfaat. Banyak situs web akan mencoba membuat Anda membeli kursus berbayar atau mengambil kelas yang membutuhkan biaya, tetapi Anda dapat menemukannya secara ekstrim kursus yang bagus di sini di YouTube benar-benar 0 biaya untuk diri sendiri. Saya akan mulai dengan seri perkenalan seperti dirimu sedang menonton, tapi untuk bahasa Anda telah memilih dan bekerja melalui itu seri, mengambil sintaks dan aturan bahasa itu sampai Anda merasa nyaman dengan itu. Begitu Anda melakukannya, Anda menemui persimpangan jalan. Anda tahu cara memprogram dalam bahasa tertentu, tetapi Anda mungkin sama sekali tidak tahu apa-apa untuk membuatnya dalam bahasa itu. Blok programmer
01:57:08
dapat membuat Anda tidak terinspirasi dan tidak ingin melanjutkan pemrograman jadi saya ingin memberi Anda beberapa situs untuk membantu. Pertama adalah codingbat, situs web yang sepenuhnya gratis yang memiliki ratusan tantangan pengkodean Java dan Python untuk membantu Anda menyempurnakan pemrograman keterampilan dan bahkan mempelajari beberapa jalan pintas pemrograman dan tips. Ini bagus jika Anda ingin mendapatkannya lebih baik dalam meningkatkan efisiensi dan kebutuhan Anda sesuatu untuk mengasah keterampilan Anda sebagai pengembang. Berikutnya adalah CoderByte, yang menawarkan lebih dari 200+ tantangan yang bisa Anda selesaikan di lebih dari 10 bahasa yang berbeda, sesuatu yang pasti untuk membantu Anda berkembang. Situs web terakhir saya suka dibicarakan adalah hackerRank, yang bukan hanya menyediakan tantangan pemrograman untuk dijaga Anda waspada, tetapi juga memberikan dukungan untuk menggunakan keterampilan pemrograman Anda untuk mencari pekerjaan atau magang, sesuatu yang mungkin Anda miliki pasti memikirkan jika Anda mengambil memprogram sebagai keterampilan. Ini dan banyak lagi lebih banyak situs web tersedia hanya untuk membuat Anda tetap tertarik dalam kode dan bekerja untuk menyempurnakan keterampilan Anda menjadi menjadi lebih baik, Anda hanya perlu menemukannya karena mereka pasti ada di luar sana. Sekarang jika Anda seorang remaja yang menonton serial ini, Saya juga mendorong Anda untuk mengambil program ini kelas di sekolah menengah Anda. Ilmu Komputer AP Prinsip dan AP Ilmu Komputer A keduanya
01:58:10
kursus luar biasa yang akan sangat membantu Anda di masa depan, dan juga sangat informatif dan penting untuk perguruan tinggi. Sekolah Anda mungkin juga menawarkan kelas lain di bidang komputer sains, termasuk tentang struktur data, desain game, dan ilmu data. Apa saja dan semuanya kelas yang dapat Anda ambil untuk membantu memperluas pengetahuan Anda pemrograman dan membantu Anda menemukan ceruk pasar Anda akan sangat membantu. Seperti yang Anda lihat, dunia kode sekarang ini telah terbuka untukmu. Ini hanya sedikit contoh di mana Anda bisa pergi dari sini tapi masih banyak lagi yang tidak kami bicarakan. Anda bisa masuk ke GitHub dan mulai berkontribusi untuk proyek, Anda dapat mengerjakan proyek Anda sendiri dan berkolaborasi dengan orang lain, kemungkinan tidak ada habisnya. Langkah selanjutnya terserah Anda. Ini menyimpulkan pengantar kami untuk pemrograman seri-tambang, kami harap Anda menikmati menonton itu sebanyak kami menikmati membuatnya. Jika kamu menikmati serial ini secara keseluruhan, pertimbangkan untuk berlangganan ke saluran kami NullPointerException, yang akan ditautkan dalam deskripsi, untuk informasi lebih lanjut konten segera hadir. Terima kasih telah menonton.

DOWNLOAD SUBTITLES: