A brief history of chess - Alex Gendler

A brief history of chess - Alex Gendler

SUBTITLE'S INFO:

Language: Indonesian

Type: Human

Number of phrases: 79

Number of words: 572

Number of symbols: 3809

DOWNLOAD SUBTITLES:

DOWNLOAD AUDIO AND VIDEO:

SUBTITLES:

Subtitles prepared by human
00:00
Translator: Muhammad Awaludin Reviewer: Ade Indarta Pasukan penyerang melangkah maju, gajah mereka telah menghancurkan garis pertahanan. Sang raja mencoba mundur, tapi kavaleri musuh mengepung dari belakang. Melarikan diri mustahil. Namun ini bukan perang sungguhan– ini hanyalah permainan. Lebih dari satu setengah milenium dari keberadaannya, catur telah dikenal sebagai alat strategi militer, metafora untuk urusan manusia, dan tolak ukur kegeniusan. Meski catatan paling awal tentang catur yaitu dari abad ke-7, legenda menjelaskan bahwa asal-usulnya ada pada seabad sebelumnya. Menurut dugaan, saat pangeran termuda Kerajaan Gupta tewas dalam perang, kakaknya berencana menggambarkan adegan itu kepada ibunya yang berduka.
01:00
Dirancang di papan ashtapada 8x8 yang digunakan untuk hiburan popular lain, permainan baru muncul dengan dua fitur utama: aturan bergerak yang berbeda, jenis bidak yang berbeda, dan satu bidak raja yang nasibnya menentukan hasilnya. Permainan ini semula dikenal sebagai chaturanga– kata Sanskerta yang berarti "empat divisi". Namun dengan persebarannya ke Sasan Persia, ia mendapatkan nama dan istilahnya yang sekarang– "chess", berasal dari "shah", artinya raja dan "checkmate"dari "shah mat", atau "raja tak tertolong." Setelah penaklukan Islam atas Persia di abad ke-7, catur diperkenalkan ke dunia Arab. Melampaui perannya sebagai simulasi taktik, catur menjadi sumber yang kaya akan citra puitis. Diplomat menggunakan istilah catur untuk menggambarkan kekuatan politiknya. Khalifah yang berkuasa menjadi ketagihan bermain.
02:03
Sejarawan al-Mas'udi menganggap permainan ini sebagai bukti kehendak manusia daripada permainan keberuntungan. Perdagangan abad pertengahan Jalur Sutra membawanya ke Asia Timur dan Tenggara, di mana banyak varian lokal berkembang. Di China, bidak catur ditempatkan di persimpangan kotak papan bukan di dalam kotak, seperti permainan strategi pribuminya, Go. Pemimpin kerajaan Mongol, Tamerlane, melihat papan 11x10 dengan kotak aman yang disebut benteng. Dan di shogi Jepang, bidak yang tertawan dapat digunakan oleh pemain lawan. Namun di Eropa, catur mulai menggunakan bentuk modernnya. Pada 1000 M, catur menjadi bagian dari pendidikan tata krama. Catur digunakan sebagai gambaran untuk strata sosial yang berbeda yang menunjukkan peran yang layak, dan bidak-bidak itu ditafsirkan ke dalam konteks yang baru. Secara bersamaan, Gereja tetap curiga terhadap permainan ini.
03:06
Moralis memperingatkan untuk tidak menghabiskan banyak waktu dengannya, sehingga catur mulai dilarang di Perancis. Namun catur semakin berkembang, dan abad ke-15 memandangnya cocok dengan bentuk yang kita kenal sekarang: Bidak penasihat yang relatif lemah digantikan oleh ratu yang lebih kuat– mungkin terinspirasi oleh gelombang besar pemimpin wanita yang kuat. Perubahan ini mempercepat tempo permainan, dan saat peraturan lain dipopulerkan, risalah yang menganalisa pembukaan dan penutup yang umum mulai bermunculan. Lahirlah teori catur. Di Abad Pencerahan, catur berpindah dari kerajaan ke kedai kopi. Catur kini dianggap sebagai ekspresi kreativitas, mendorong langkah berani dan permainan dramatis. Gaya "Romantis" ini mencapai puncaknya pada "Immortal Game" di tahun 1851, di mana Adolf Andersen merancang skakmat
04:07
setelah mengorbankan ratu dan kedua bentengnya. Namun lahirnya permainan kompetitif formal di akhir abad ke-19 berarti bahwa perhitungan strategis akan melahirkan bakat dramatis. Dan berkat bangkitnya kompetisi internasional, catur mengambil peran geopolitik yang baru. Selama Perang Dingin, Uni Soviet menyediakan penghasilan besar untuk memberdayakan talenta catur, mendominasi juara di sisa abad itu. Namun pemain yang benar-benar akan mengecewakan dominasi Rusia bukanlah warga negara lain tetapi komputer IBM yang bernama Deep Blue. Komputer pemain catur telah dikembangkan selama satu dekade, tetapi keberhasilan Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov di 1997 adalah pertama kalinya sebuah mesin mengalahkan seorang juara. Kini, perangkat lunak catur mampu dengan konsisten mengalahkan pemain manusia terbaik. Sama seperti permainan yang mereka kuasai,
05:08
mesin-mesin ini adalah produk kecerdasan manusia. Dan mungkin kecerdasan itu yang akan menuntun kita keluar dari skakmat ini.

DOWNLOAD SUBTITLES: